Джон Кармак - голова, душа и сердце id Software, легендарная компания ассоциируется именно с ним, и без него id не id. Гениальный программист, «наше все» для фанатов проектов студии. Не так давно он заявил, что работает над технологией, которая позволит реализовать чуть ли не совершенную геометрию. Это будет своеобразный аналог мегатекстуры, и если у него получится воплотить в жизнь свою идею, то в ближайшие годы мы увидим в играх объекты и персонажей, состоящие из миллиардов полигонов.
«
Сейчас я бьюсь над новой технологией «мегагеометрии». Я сделал «мегатекстуру», однако вывести геометрию количественно на тот же уровень пока не могу. Быть может, это та технология, которую невозможно выполнить на текущем поколении аппаратного обеспечения, и придется ждать следующего. А может, надо просто придумать лучший метод, чем я придумал. У текстур есть несколько миллиардов пикселей, так почему бы не сделать несколько миллиардов полигонов на одной модели», - рассуждает Кармак уже будучи на вершине. Мы не будем копаться в его планах и вести полемику о состоятельности id Software образца 2012 года. Наоборот, мы решили отмотать время назад и посмотреть на самые интересные ступени его карьеры.
Джон Кармак родился 20 августа 1970-го года в Канзасе в семье Инги и Стэна Кармаков. Интеллигентное воспитание и благополучный род не остановили будущего титана от попытки в 14 лет украсть школьный компьютер, что вылилось в наказание в виде обязательного посещения психолога. Окончив школу, он бросил университет, сбежав с первого курса, дабы полностью посвятить себя программированию. «
Я знал, что свяжу свою жизнь с программированием с двенадцати лет». Родители не одобряли страсть сына. В те годы это было новое, непонятное, непривычное изобретение, не ассоциирующееся с понятием стабильности и нормальной работой. «
Мой брат выбрал другую стезю – он стал брокером, и мама поддержала его в этом. Мой же выбор она одобрила лишь когда я разбогател, когда продемонстрировал, что и мое увлечение может приносить деньги, и притом немалые».
В двадцать лет Джон устроился работать в компанию Softdisk, где познакомился с Джоном Ромеро, Томом Холлом и своим однофамильцем Эдрианом Кармаком. Вскоре в Softdisk открывается игровое подразделение, и уже в 1990-ом, после того как Кармак, наконец, совладал с гладким скроллингом заднего фона, у квартета получается Commander Keen, распространить игру по системе shareware помогает «отец» Duke Nukem Скотт Миллер.
1 февраля 1991 года четверка основывает студию id Software, которая в скором времени удивит мир и изменит индустрию. В самом начале творческого пути id Кармак предлагал сделать авиасимулятор, но его никто не поддержал. Через некоторое время после открытия компании Джон с командой выпускают первую ласточку революции – Wolfenstein 3D. «
Когда я впервые увидел Wolfenstein 3D, то был просто шокирован. Господи, такие технологии! Моей первой мыслью было забросить ко всем чертям программирование, потому что я сильно сомневался, что когда-нибудь смогу достигнуть подобных высот», - сказал однажды Тим Суини, основатель Epic Games и создатель Unreal Engine, самого востребованного движка в игровом мире. «Моторчик» для Wolfenstein 3D Кармак писал под впечатлением от технодемки Ultima Underworld, которую выпустила в 91-ом году Origin и Looking Glass Studio.
Название для следующей игры Кармак и команда почерпнули из фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», где Том Круз с выражением произносит слово «Doom». Во время разработки Джон изобретает и оттачивает сетевой режим. После долгих внутристудийных баталий Ромеро придумывает термин deathmatch.
За полгода до релиза Том Холл уходит из id Software, поссорившись с Кармаком из-за «библии» Doom, сюжета и устройства уровней. После выпуска Doom 2 и Quake, контору покидает и Джон Ромеро, предпочтя основать свою команду под названием Ion Storm и, никого не слушая, делать лучшие игры в мире, что приведет к одному из самых печальных инцидентов в индустрии. Ромеро выдаст разгромленную критиками и с треском провалившуюся в продажах Daikatana. Смертельный удар во многом нанес дизайнеру сам Кармак – пока Ромеро ваял свою игру на ядрах Quake 1, его бывший друг создал куда более продвинутый и технологичный движок для Quake 2, что вынудило авторов Daikatana срочно менять приоритеты, лицензировать новую технологию Кармака и отодвигать сроки выпуска на неопределенный срок. Серьезная пробуксовка стоила Ромеро карьеры и имени. После ухода дизайнера в жизни студии перестали кипеть былые страсти. Конфликты фактически прекратились, а на задаваемые журналистами вопросы о «внутренней кухне» разработчики отшучивались, что все в порядке, никаких пережитков Ромеро нет.
На заезженные вопросы о том, считает ли Джон игры искусством, он всегда отвечает в одном ключе: «
Вот уж не знаю… Я бы скорее назвал их развлекательными программами. Заявлять, что игры – это искусство, - значит делать нашу индустрию гораздо сложнее того, чем она является на самом деле».
В 1999 году журнал Time включает Кармака в список людей, основательно повлиявших на развитие технологий, а уже через два года Джон становится четвертым человеком, попавшим в Зал Славы Академии интерактивных искусств и наук.
Разработка Doom 3 стартовала со скандала. Не все в id Software хотели делать очередной Doom. В назидание «революционерам» уволили художника Пола Стида. «
Я присоединился к команде id Software и был неприятно удивлен. Работа с ней превратилась из сладкого сна в ночной кошмар. Я прошел военную подготовку, неотъемлемой частью которой является строгая субординация и четко поставленные стратегические цели. По сей день в студии не существует даже намека на все вышеперечисленное, что и привело к моему уходу в 2000-ом году. Меня уволили за то, что я был единственным, кто поддержал Джона Кармака в желании разрабатывать Doom 3, в то время как другие отказались от этой затеи. Меня выставили за дверь, дабы задеть Джона за живое. Но Джон все равно отстой», - признался Стид в нашем с ним интервью.
В 2000-м году Джон углубляется в свое хобби и открывает аэрокосмическую компанию Armadillo Aerospace. Кармак любит повторять, что ситуация в космической отрасли примерно такая же, как и в игровой индустрии: маленьким компаниям очень трудно выделиться, эксперименты не поощряются, бюджеты нужны просто фантастические. Приходится крутиться. Раньше успехи у «Armadillo» были совсем скромные: компания могла запустить ракету на определенную высоту, притом не факт, что техника после этого оставалась целой. Теперь все гораздо серьезней: коллектив научился выводить аппараты за пределы атмосферы, оставлять их в невесомости и благополучно возвращать на Землю. О запуске в космос экипажа пока и речи не идет, но, Джон надеется, что это случится в будущем. Когда его просят сравнить игровую и космическую отрасли, Кармак отвечает: «
Создание современной видеоигры гораздо сложнее проектирования орбитальной ракеты».
Также в 2000-ом году состоялась свадьба знаменитого программиста с Кэтрин-Анной Канг. Анна – геймер, вместе с Кармаком увлекается проектированием ракет, является одним из лучших в мире режиссеров машинима-фильмов, руководит в id мобильным подразделением. Многие сходятся на том, что это действительно идеальная пара для Джона.
На MacWorld 2001 представители Apple хотели подвергнуть цензуре показ Doom 3, чему лично воспротивился Кармак. Разгорающийся скандал быстро затушил сам Стив Джобс, лично одобривший демонстрацию проекта. Известно, что Джобс был не большим фанатом игр, но именно Джон старался привить ему любовь к ним, правда, без особого успеха. А вот Билл Гейтс к играм более снисходителен, и не раз высказывался о талантах Кармака.
В августе 2004-го у Кармака происходит два значимых события – его команда заканчивает разработку Doom 3, а жена дарит сына, которого решают назвать Кристофером. Наверное, с этого момента Джон начинает охладевать к играм. Былого энтузиазма уже нет: «
Людей может удивить тот факт, как я бываю далек от внутренних дел студии и игровой индустрии».
Программист не любит говорить о кумирах и культе личности, но если речь об этом все же заходит, делится: «
Определенно, я хотел бы ближе познакомиться с Шигеру Миямото. Мы с сыном постоянно играем в его игры на Wii, и я действительно обожаю проекты про Марио. Ну, и Тим Суини с Гейбом Ньюэллом мне давно интересны». Тим Суни в ответ заявляет: «
То, что Кармак волнуется только о технологиях в играх id – миф и глупое заблуждение», Гейб Ньюэлл тоже не скупится на комплименты: «
Все, что делает Кармак, он делает хладнокровно, с чистым сердцем и светлым разумом».
В 2005 году по непонятным причинам id Software покинул Эдриан Кармак, очень уважаемый в игровом мире художник. Из отцов-основателей в id остался только Джон. В 2008-ом фанаты, досконально изучив все подробности о следующем после Doom 3 проекте id (Rage), подготовили сознание к его выходу и погрузились в анабиоз, но вдруг, как гром среди ясного неба, происходит совершенно неожиданный анонс Doom 4. Комментируя новости о продолжении своего главного франчайза, Джон заявляет, что было бы неправильно не выпустить игру на PC, и тем самым отметает все спекуляции о консольной ориентированности проекта. Вскоре он добавляет, что издатели готовы перегрызть друг другу глотки за Doom 4.
24 июня 2009 года Кармак решил ответить согласием на предложение о покупке id гигантом ZeniMax. Другими возможными покупателями были Activision и Electronic Arts, однако Джон им сразу отказал, побоявшись решительных корпоративных изменений и бездушной эксплуатации ресурсов и IP его компании.
В заключении отметим, что Джон не любит оборачиваться назад и вздыхать по прошедшим временам. Это нам кажется, мол, id когда-то «жгла», как доменная печь, и вообще у нее раньше были гораздо более классные игры. Все очень спорно и относительно, учитывая степень и скорость развития индустрии. «
Я не люблю ностальгировать, поминать былое и жалеть, что в «старые-добрые» многое мог бы сделать иначе. Вы поймите, «старые-добрые» времена – они сегодня…», - сказал как-то Кармак, и, ей богу, даже нечего добавить.
- У Кармака есть Ferrari со специальной операционной системой. Ее создатели дали Джону полный доступ к ней;
- Свою будущую жену Кэтрин-Анну Канг Джон впервые встретил в 1996 году;
- Недоброжелатели подозревают, что у Кармака синдром Аспергера (высокофункциональный аутизм);
- Если вам интересно, как id Software определяет управление для своих шутеров, то на этот вопрос четкий ответ дал Тим Уиллитс: «Все просто – мы ориентируемся на самые популярные боевики поколения. Например, на Call of Duty. Если изменить все кнопки, миллионы игроков очень удивятся, когда нажмут на «прыжок», а герой продолжит стоять, как истукан. Я вообще не понимаю, на кой леший разработчики постоянно меняют раскладку».