Неторопливая финская студия Remedy Entertainment делала Alan Wake шесть лет. За это время игра успела сменить концепцию, обрести эксклюзивность и утомить всех постоянными переносами. С недавних пор амбициозность проекта начала зашкаливать. Из «игры от авторов Max Payne» Alan Wake превратился чуть ли не в главную надежду жанра и основной тайтл для Xbox 360 в 2010 году. Правда, только на словах. На деле, к сожалению, Alan Wake оказался скромнее и не стал «X-боксовым» Uncharted, Heavy Rain или God of War. До шедевров Sony и титула иконы жанра игра Remedy и Microsoft не дотягивает…
Открещиваясь от клейма «Horror. Made in America», разработчики характеризовали Alan Wake как психологический триллер, созданный с оглядкой на творчество Дэвида Линча. Увы, пресловутый психологизм скалит зубы лишь в финале, завораживая каким-то даже не линчевским, а хичкоковским почерком. В остальном же игра работает по канонам Стивена Кинга, который не раз упоминается по ходу прохождения. Не обходится и без резких «Бу!», классики жанра. Благо с такого рода приемами авторы не переборщили, обойдя грабли, которыми проломал себе лоб шесть лет назад Doom 3. Ужас нагнетается постепенно и размеренно, знатными мужицкими глотками отпивая наше спокойствие и безмятежность. Не раз ловишь себя на мысли, что пока Алан там, в гремучих лесах Брайт Фоллс ищет правду, ты сам сидишь словно на иголках, неуютно ерзая и ощущая мерзкий холодок на коже. Так раньше получалось у Silent Hill, пока серия не снизошла на нет в руках бездарей и лентяев.
Раньше этим моментом открывался каждый второй трейлер. В финальном варианте ничего подобного нет
Повествование ровно и логично настолько, насколько может быть логична история о городе, окутанным тьмой. Поступки героев понятны. Ни разу не возникает мысли о непробиваемой тупости кого-либо из «актерского» ансамбля, ни разу не хочется воскликнуть «ну что ж ты делаешь, идиот ты эдакий!». Сэм Лэйк очень аккуратно и осторожно провел своих персонажей через всю игру по дорожке адекватности и целомудрия. Тоже, согласитесь, мастерство. Алан Уэйк – герой нашего времени, в меру смелый, в меру истеричный, с чувством юмора и жаждой справедливости. Живой. Конечно, стереотипы игре не чужды, но принимаются они легко и так, же просто укладываются в сюжетные рамки. Жена писателя до смешного боится темноты; друг и агент Алана, толстяк Барри, уморительно забавен; агент ФБР Найтингейл, ведущий охоту за писателем, непомерно неадекватен и зол.…
Битва с самосвалом длится не более тридцати секунд. Фонарик оказывается много сильнее
Ах да, мнение о том, что для пущего эффекта присутствия главному герою нужно молчать, пора уже, наконец, отправлять на свалку истории. Герой должен, просто обязан говорить, должен иметь голос, и Alan Wake это лишний раз подчеркивает. За все время повествования герой наговорил столько всего, дал такое количество комментариев, сколько порой не бывает в игровых трилогиях. И это не раздражает, не отвлекает – это как раз еще больше погружает в атмосферу.
После Alan Wake очень трудно пересаживаться за другие игры и смотреть на кретинов-персонажей, слушать одноклеточные диалоги и не знать, смеяться или плакать от горе сценаристов. Проект совершенно не цепляется за свое игровое происхождение. Творение Remedy – именно искусство, которое без особых усилий можно хоть завтра перекладывать на литературные строки, перегонять в полный метр, выводить на театральные подмостки или пускать по телевиденью альтернативой рейтинговому сериала Lost. Довольны будут все.
Игра хоть и линейна, но уровни все-таки довольно большие. Даже на машине можно прокатиться
Сэм Лэйк не стесняется заимствований, порой пускаясь практически в откровенное цитирования. Больше всего аналогий, что не удивительно, именно с кинематографом. «Птицы», «Звонок», «Твин-Пикс», «Мизери», «Остаться в живых»… Он виртуозно обращается с персонажами, жонглирует ситуациями, но лучшая его подруга – это интрига. Сюжет для Лэйка как кусок глины, с которым он делает все, что заблагорассудится. Ответы подкрадываются к разгадкам и резко ускользают, заставляя грызть ногти от нетерпения узнать, что же, черт возьми, твориться в этом проклятом городке. Право слово, даже гениальная Quantic Dream не сделала бы лучше, не говоря уже о сотнях других разработчиках, что из года в год тужатся, пытаясь выдумать хоть что-то с помощью скучных голливудских штукарей и энтузиастов-самоучек, которые еще вчера писали код, а сегодня пересели за диалоги.
В девяноста девяти процентах игр сюжет – довесок, десерт после основного геймплейного блюда. В Alan Wake все наоборот: сценарий здесь Бог и Отец, главный герой и исполнитель основной вокальной партии. Геймплей же – всего лишь подтанцовка. Довольно-таки хромоногая, между прочим подтанцовка, но об этом ниже. По части истории Alan Wake – эта пощечина всей игровой индустрии, что вчера сосала грудь, а сегодня зависла в пубертатном периоде и единственное, что может, так это оперировать миллионными бюджетами. Один в темноте – это ведь не только про Алана Уэйка и его блуждания.… Учитесь, господа.
А вот геймплею учить нечему, и даже скорее ему самому не помешало бы пойти на профпереподготовку к коллегам по цеху. Вообще, стоит в кои-то веки расставить точки над «и». Вплоть до самого релиза разработчики путались в сведениях касательно свободы в Alan Wake. Если сдуть пыль с воспоминаний о 2005-ом, когда игра была впервые представлена миру, она позиционировалась чуть ли не как клон GTA, только в городке а-ля Твин Пикс. Продюсеры разливались о квадратных километрах открытых пространств, побочных квестах и возможности управления разнообразным транспортом. Со временем эта тема обросла таким количеством спекуляций и домыслов, что разобрать, где правда, а где ложь стало довольно-таки сложно. Плюс сами девелоперы переключились в режим радиомолчания, изредка отмечая, что первоначальная концепция несколько изменилась. С выходом игры ситуация прояснилась. Никакого sandbox, никакого открытого мира и дополнительных квестов в игре нет (возможность водить машину осталась). Все идеи и наработки по «песочнице» финны пустили под нож. Alan Wake – это предельно линейная игра. Не такая «тесная», разумеется, как Max Payne, но все же ступить в сторону дизайнеры не дают.
Форменный кавардак. Постаралась тьма
И оно, наверное, к лучшему. Обращаться с sandbox сегодня умеют единицы, и очередную жертву амбиций было бы откровенно жалко. К тому же насквозь сюжетный экшен смотрелся, мягко говоря, нелепо, если бы его размазали по гигантской карте Брайт Фоллс. А так Remedy сделала то, что у нее получается лучше всего – насыщенный, качественный, линейный экшен. Правда, первая половина игры прикидывается чем угодно, но только не экшеном. Крайне медленно раскручиваясь, она знакомит Алана с бытом города, с основными персонажами, выгуливает в ночи с минимумом врагов. В стартовых четырех-пяти часах экшена определенно меньше, чем могло бы быть, и, наверное, даже меньше, чем нужно.
Но все это дела третьей важности. Раздражающий минус в том, что в каждом эпизоде (а всего их шесть) события и действия примерно одинаковы. Начинается глава обычно днем, когда герой может без оглядки потрепать языком на какой-нибудь локации с NPC и вспомнить события прошлой ночи. Затем наступает ночь, происходит смена декораций, и мы оказываемся прямо-таки в школьной задачки про автобус. Ну, той, которая «из пункта А в пункт Б». Алан наш дорогой Уэйк оказывается изначально в точке А, без патронов, фонарика – только со страхом в глазах и голосе. Отсюда и начинается путь вперед, в точку Б. По пути мы подбираем револьвер, фонарик, световые шашки, сохраняемся под фонарными столбами, находим страницы рукописи, нажимаем кнопочки и в промышленном масштабе изничтожаем ровно два вида врагов – одержимых людей и одержимые предметы.
Проехаться на трясущемся фуникулере доведется не раз
Собственно, весь геймплей за некоторыми незначительными недомолвками мы вам описали. В конце маршрута – кульминация, точка Б, и следующий эпизод. И так шесть раз. Если бы не роскошный сюжет, завораживающий еще больше гипножабы из небезызвестной «Футурамы», постоянные события, кат-сцены и т.п., плевались бы от такого игрового процесса и поминали на чем свет стоит. Поначалу довольно необычно снимать фонариком защиту с врагов, а потом двумя-тремя выстрелами отправлять их на встречу с Иисусом, но к финалу, когда число изничтоженных супостатов переваливает за несколько сотен, набор схематичных действий порядком утомляет.
И все же, как бы не были однообразны и примитивны некоторые моменты, в Alan Wake нужно играть забив холодильник съестным и закрывшись от всего мира на засов. Ведь постоянно мельтешащие сожители, звонки и даже звуки улицы отвлекают от происходящего. На шумящих в портере поначалу злобно стреляешь взглядом, потом бросаешься попкорном, ну а в итоге откладываешь все это дело на ночь, когда уже ничто не может побеспокоить…
70 процентов игры проходит именно так. В темноте, с фонариком, против однотипных врагов...
Западные критики утверждают, что Alan Wake не стоил шести лет разработки. Мы не будем оспаривать их мнения. Игра выпущена, марафон разработки пересек финишную черту, годы ожиданий окончены. И то хорошо. Далее последуют закономерные DLC и мелкие добавки да улучшения. Однако не за горами и полноценное продолжение, ведь в конце поставлена отнюдь не точка, а многообещающее многоточие. «Приключения Алан Уэйка сквозь ночь продолжаться», - обещают разработчики терпеливому игроку уже после финальных титров…
Alan Wake трудно измерить оценочными меркам критической линейки. Но если попытаться, то получается примерно следующее.… По игровой механике – это крепкий приключенческий survival-action без претензий на революцию. По сюжету, постановке, накалу – новое слово в жанре. Уровень сюжетной постановки и игры «актеров», включая пресловутую мотивацию, возведен на заоблачную высоту. Не стоит морить себя ожиданиями запредельного и инновационного, действительно гениальны в игре, повторимся, лишь постановка и история, а геймплей.… Скажем так, видели и лучше. И именно игровой процесс, если что, стал причиной такой относительно невысокой оценки. За все остальное безусловные десять баллов.