В игровой индустрии студии справедливо можно разделить на несколько категорий. К первой относятся девелоперы, захламляющие рынок творениями в духе «как не надо делать игры». Вторая – занимается разработкой средних, можно даже сказать невзрачных тайтлов. В подобные проекты играть можно, но делать это совершенно необязательно, ибо никакой культурной ценности они не несут. Третья категория выпускает игры, которые мы с вами проходим пачками в течение всего года. Крепкие, достойные хиты - на них не жалко потратить время, и от них очень легко получить удовольствие. Есть и четвертая категория девелоперов. К ней относятся разработчики-титаны, практически каждая их игра встряхивает индустрию, на них молятся издатели и геймеры, а проекты подобных команд расходятся многомиллионными тиражами и завоевывают в прессе высшие оценки. Об одной из таких студий мы и хотим вам рассказать. О студии знаменитой и, без преувеличений, великой; о студии, в которой работает один из талантливейших программистов в мире; о студии, стоявшей у истоков самого популярного нынче жанра: о студии id Software.
На заре Начиналось все с компании Softdisk, на которую в одно прекрасное время работали четыре молодых и талантливых человека. Звали их Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак и Эдриан Кармак. Стартовала эпопея с того, что Джон Кармак написал программу, основной идеей которой был скроллинг заднего фона. Нечто подобное существовало в консольных играх тех лет вроде Super Mario. Свое творение Кармак показал Тому Холлу, и последний, забавы ради, предложил подшутить над Джоном Ромеро. За пару дней, используя вышеупомянутую программку Кармака, они дословно процитировали первый уровень из популярного тогда Super Mario 3, заменили главного действующего персонажа пареньком по прозвищу Dangerous Dave и продемонстрировали данное творение Джону Ромеро. Но вместо иронии и улыбки парочка увидела в глазах Ромеро огонек – он разглядел в этом фарсовом проекте потенциал!
Вот такими почти двадцать лет назад были титаны современой индустрии
Спустя некоторое время троица уже во всю корпела над своей первой серьезной игрой, получившей название Commander Keen. Профинансировать ее взялся небезызвестный Скотт Миллер, через несколько лет явивший миру Дюка Нюкема. Работа продвигалась довольно медленно, поэтому к разработке решено было подключить Эдриана Кармака. Созданию Commander Keen эта маленькая команда уделяла все свободное время, которого было не так много, ведь они все еще числились сотрудниками Softdisk.
В 1990 году разработка Commander Keen была завершена. Получилась довольно простенькая 2D-аркада, пестрящая яркими красками и какой-то детской непосредственностью. Восьмилетний гений Билли Блейзе сконструировал у себя дома настоящий космический корабль. Когда родители уходят на работу, он прикидывается храбрым героем, спасителем галактики Командором Кином, и отправляется в полное опасных приключений путешествие. Никакой теперь уже фирменной id-брутальщины в игре не было даже близко. Маленький главный герой, бонусы в виде сладостей, веселая атмосфера и незамысловатый геймплей – в этом весь Commander Keen. Тем не менее, игра стала очень популярной, что вынудило молодых разработчиков выпустить целых шесть эпизодов-продолжений.
Джон Кармак Первый опыт удался, и фундамент успешного будущего был заложен. 1 февраля 1991 года Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Эдриан Кармак открывают id Software. Отсюда начинается полноценная история студии.
Эксперименты и прорыв
Итак, на небольшой игровой арене девяностых появилась молодая и амбициозная компания id Software. Какое-то время девелоперы экспериментируют, но вскоре понимают, в какую сторону двигаться, и принимаются за разработку Wolfenstein 3D. С названием, кстати, поначалу были кое-какие проблемы - студия довольно долго не могла его придумать. Перебиралось множество вариантов, начиная от Castle Ochtenstein и заканчивая зубодробительным Shattensendener, но в итоге команда решила раскошелиться на покупку торговой марки у разработчика стелс-аркады Castle Wolfenstein 1981-го года выпуска. Так на свет является Wolfenstein 3D – предок и основоположник современных шутеров.
Приключения Уильяма Блажковича пользовались бешеной популярностью, и это не удивительно. Отличный сюжет, замечательный движок, поддерживающий целых 256 цветов, и захватывающий игровой процесс послужили настоящим праздником для миллионов геймеров тех лет. Игра была разбита на эпизоды и распространялась по системе shareware.
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D стал фактически первым полноценным и, самое главное, удачным представителем жанра FPS. В id Software поняли, какими приблизительно будут боевики от первого лица в будущем и принялись за разработку шутера под названием Doom, которую через многие годы признают величайшей игрой всех времен.
Эпоха Doom
Doom произвел настоящую революцию. Мало того, что это была самая технически совершенная игра того времени, так в ней еще присутствовал и мультиплеер на четырех человек, что было огромной редкостью. Вообще трудно даже представить, что Doom сделал для индустрии в целом и для жанра FPS в частности. Это был просто потрясающий прорыв, определивший стандарты на многие годы вперед. Шутка ли: многие идеи, заложенные в этом эпохальном проекте, успешно функционирует и в нынешних играх.
Джон Ромеро
Сюжет рассказывал о безымянном морпехе, работавшем на Объединенную Аэрокосмическую Корпорацию (UAC), которая занималась экспериментами с телепортацией на Марсе и его спутниках Фобосе и Деймосе. В какой-то момент эксперименты дают серьезный сбой, и открываются порталы в ад, откуда начинают валить полчища демонов. Монстры быстро завоевывают контроль над базой и убивают почти весь ее персонал, в том числе отряд главного героя. Обыкновенный морпех, единственный оставшийся в живых, всеми силами пытается покинуть атакованное место. Всего было выпущено три эпизода. В первом игрок воевал на Фобосе, во втором - пытался пробиться на Деймос, внезапно исчезнувший спутник Марса, который, как выяснилось, телепортировался прямиком в преисподнюю. Ну а в третьем эпизоде геймер, истребляя все на своем пути, бравым боевым маршем прошагал по аду. В конце, расправившись со всеми врагами, главный герой возвращается на Землю. Кстати, был и четвертый эпизод игры, но он вошел только в специальную версию, которая называлась «Ultimate Doom».
Вообще, в Doom должен был быть гораздо более серьезный и ветвистый сюжет. В самом начале разработки Том Холл написал «Библию Doom», в ней подробно описывался сценарий с пятью задействованными в нем персонажами, некая планета Tei Tenga (место действия), множество вставок, активно влияющих на сюжет и т.п. Однако большую часть идей Холла категорически отверг Джон Кармак. По его мнению, вся эта стори-лайновая шелуха для шутера абсолютно не первостепенна. Спустя какое-то время, из-за серьезных разногласий с Кармаком Том Холл покинул студию и перешел на работу в Apogee Software. Он был первым из четверки основателей, кто оставил id Software.
Том Холл
Структурно Doom представлял собой набор лабиринтообразных уровней, основная цель игрока заключалась в поисках дверей с надписью «Exit». На уровнях повсюду были раскиданы аптечки, патроны, броня, множество секретных комнат и целый набор «допингов», дарующих главному герою какие-нибудь способности. Все локации были под завязку набитыми монстрами, и в борьбе с ними нам помогали восемь видов оружия: кастет, пистолет, дробовик, шестиствольный пулемет, ракетница, плазмаган, знаменитый BFG 9000 и бензопила. Некоторые из этих стволов стали стандартом для сотен и сотен шутеров. Также игра отличалась крайне необычными и интересными врагами. Какодемоны, Рыцари ада, Кибердемоны, Манкубусы, Импы – этих монстров знает чуть ли не каждый геймер. Интересным образом проект обзаводился многими игровыми объектами. Отдельных монстров сначала делали из глины или латекса, затем фотографировали со всех ракурсов и подвергали обработке в графическом редакторе. Некоторые виды оружия разработчики срисовали с фотографий игрушечных пистолетов, пулеметов, автоматов. Особняком стоит бензопила. Ее Том Холл позаимствовал у своей девушки (!!), детально перерисовал и вернул обратно. Такая вот находчивость.
Doom. Игра, перевернувшая мир
Doom разошелся внушительным тиражом, и выпуском первой части, сами понимаете, дело ограничиться не могло. Продолжение со звонким названием «Doom 2: Hell on Earth» вышло 30 сентября 1994 года и по сути мало чем отличалось от оригинала. Каких-то существенных нововведений в сиквеле не содержалось, и геймплей благополучно работал на идеях первой части. Главный герой - все тот же безымянный морпех - вернувшись на Землю, обнаруживает, что она подверглась атаки существ из ада. На этот раз деление на эпизоды отсутствовало, и геймеру предстояло пройти целостную игру длинною в тридцать миссий. Стоит отметить появление во второй части двустволки – мощного оружия, очень любимого многими фанатами Doom’a. К главным его плюсам можно отнести внушительную огневую силу, к минусам – долгую перезарядку.
Продолжение принесло отличную прибыль, став самой продаваемой игрой id с момента открытия студии. Вновь воодушевленные успехом девелоперы, вопреки ожиданиям фанатов, берутся не за создание Doom 3, а за совершенно новый проект. Проект, который произведет эффект землетрясения, как в игровом, так и в технологическом плане.
Редкий Кадр: Эдриан Кармак создает Барона Ада Землетрясение Doom 2 успешно завоевал мир. Команда id Software, пребывающая на пике популярности, принимается за разработку принципиально нового продукта, не имеющего никакого отношения к вселенным Wolfenstein и Doom. Свое очередное высказывание в жанре шутеров от первого лица команда решает снова назвать коротко, звучно и максимально броско – Quake.
Впечатленное Doom'ом игровое сообщество с нетерпением ждало пришествия очередного титана от id Software. Интернет заполняли слухи, домыслы и предположения, но из стана компании прилетало мало информации. Студия долго не могла определиться с тем, что из себя будет представлять Quake. Во многих интервью девелоперы не раз рассказывали, что по начальным планам «Ку» должна была стать игрой, где главный герой бегал по уровням с огромным молотом и, истребляя в галактических масштабах врагов, прокачивал себя и свое нешуточное оружие. Антуражи намечалось выдержать в фэнтезийной стилистике, а геймплей завернуть на использовании магии. Но в последствии от такой концепции решили отказаться, и команда сосредоточилась на разработке классического шутера. Что интересно - в дизайне финальной версии все же прослеживался налет той игры, от идей которой в итоге отвернулись.
Quake Мы, пожалуй, слегка погорячились сказав, что Quake произвел эффект землетрясения. Да, проект встряхнул публику; да, он выделялся технической и сетевой частью; да, в нем чувствовалось мастерство id, но при всем при этом он поражал каким-то невзрачным дизайном, угрюмыми локациями и невнятной вселенной. Однако игроки, поначалу удивленные противоречивым продуктом, постепенно приигрались и поняли, что Quake - на удивление отличное произведение.
Во-первых, Кармак отказался от использования спрайтов и сделал все модели в игре полигональными, из-за чего проект совершил революционный прорыв, став первым по-настоящему трехмерным шутером. Во-вторых, в основу был заложен немалый сетевой потенциал, но если в оригинальной версии геймеры могли в удовольствие соревноваться лишь по локальной сети, то после выхода дополнения под названием QuakeWorld, которое исправляло задержки связи, наконец-то начали разгораться нешуточные Интернет-баталии. Наличие превосходного сетевого кода в принципе и предопределило успех Quake. Одиночный режим хоть и был неплох, но многие все же отдавали предпочтения другим шутерам того года (Duke Nukem 3D, например), многопользовательские же сражения позволили Quake войти в историю.
Что бы еще такое сказать о проекте? Ах да, саундтрек к игре сочинил Трент Резнер из группы «Nine Inch Nails», и музыкальный ряд получился очень даже неплохим (кстати, на некоторых игровых объектах встречались логотипы «NIN»).
Quake образовал вокруг себя очень могучее комьюнити. Произошел настоящий модостроительный всплеск (именно благодаря «Ку» появился на свет такой «кадр», как Team Fortress, за который нынче отвечает Valve). Плюс проект id один из первых породил идею скоростных прохождений. Народ постоянно ставил рекорды, в итоге научившись проходить все уровни на самой высокой сложности (Nightmare) всего-то за двенадцать минуть двадцать три секунды. Можно ли сказать, что Quake стал своего рода вехой для шутеров и для игровой индустрии в целом? Определенно да. Спустя годы хорошо видно, что игра совершила своеобразный толчок, послужила локомотивом для жанра, продемонстрировала изумительную графику и превосходный сетевой элемент. А многомиллионная армия фанатов, которая окружила проект за считанные месяцы, лишь заверяет всю мощь Quake.
Эдриан Кармак Во время разработки проекта усложнялись отношения двух Джонов – Кармака и Ромеро. Последний все неуютней чувствовал себя в студии, и после выхода «Квейка» решил покинуть ее и отправиться на вольные хлеба. Из четверых человек, основавших компанию, в id остались двое – Джон Кармак и Эдриан Кармак (они однофамильцы, не братья). На боевом задоре команды уход Ромеро никак не отразился, коллектив пополнялся новыми талантливыми персонами, такими как Пол Джейкауз и Кристиан Энткоу, и с оптимизмом смотрел в будущее, которое ближайшие годы не предвещало ничего плохого…
Конец первой части…
На сегодня все. Из следующей части вы узнаете, какие проекты студия выпустила в последующие годы, над чем работает сейчас и что планирует делать в будущем. Мы поведаем вам о судьбе людей, покинувших студию, и раскроем, чем они занимаются сегодня. Расскажем о центральных лицах id Software нынешней и попытаемся разобраться, почему этого великого разработчика многие перестали воспринимать всерьез. До встречи.
Источник: http://gamestar.ru/article/1061.html |