Кирилл Улезко: Сейчас на рынке появляется много проектов, которые получают очень неоднозначные отзывы как в прессе, так и среди простых геймеров. И огромная часть этих продуктов принадлежит к категории sandbox-игр (слово «sandbox» с английского переводится как «песочница»). Примеров — тьма: Mercenaries 2, Assassin’s Creed, Far Cry 2, GTA 4 и т.д. И это лишь первое, что навскидку приходит в голову. Эти тайтлы собирают хорошую кассу, в них с удовольствием играют, но все же на форумах можно найти множество гневных отзывов, а средние оценки различных профильных сайтов и прессы не слишком высоки. И ругают последние «сэндбоксы», в основном, не за плохой баланс, страшную графику или кучу багов, а за то, что в них... не во что играть. Что ты думаешь по этому поводу?
Антон Жук: Лично для меня это больная тема. Практически каждая игра с открытым миром, выпущенная за последний год, — откровенное разочарование. Разработчики, стараясь удивить, рисуют гигантскую карту, сдабривают все первоклассными технологиями, наделяют героя или геймплей в целом парочкой оригинальных фишек и с улыбкой подсовывают сие творение замученному ожиданиями игроку. Тот, просидев несколько часов перед монитором под тяжестью свалившегося счастья, вскоре начинает чувствовать, что его обманули. Все задумки девелоперов, оказывается, работают лишь первое время, а потом начинают скрипеть и раздражать. Создать большой функционирующий мир получается у единиц. Самое обидное, что законодателем мод в царстве проектов-пустышек является Ubisoft Montreal; студия, которая еще несколько лет назад радовала нас замечательными творениями, скатилась в яму неинтересных идей и плохой реализации. Assassin’s Creed, Far Cry 2, Prince of Persia — лишние доказательства того, что компания «списалась».
Кирилл Улезко: Эх, коллега! Вот тут я с тобой не согласен. Для меня Ubisoft Montreal — одна из самых уважаемых и любимых компаний. Названные тобой игры, несомненно, своеобразны, но по-своему гениальны и, без преувеличения, являются хитами. Вот ты говоришь про большой функциональный мир. А чем плох мир Assassin’s Creed? Разные по стилю и дизайну города, захватывающие схватки со стражей, интересные и уникальные миссии по устранению тамплиеров, вполне себе интересный сюжет… Продолжать можно долго. Или вот тот же Far Cry за номером два. Все его ругают, мол, пусто там, делать нечего. А в Африке, значит, негры просто толпами шастают! Пустой мир в сочетании с потрясающими пейзажами джунглей и саванн создает неимоверный эффект присутствия. Под этим я подразумеваю то, что ты десять минут ползешь по джунглям, таблетками спасаясь от приступов малярии, потом выбредаешь на блокпост; далее следует быстрая и ожесточенная перестрелка с кучей пиротехнических эффектов, пальбой вслепую по зарослям и поиском хитрых недобитков, пытающихся зайти в тыл; на блокпосте ты берешь машину и едешь один по раскаленной саванне, пугая редких зебр и любуясь потрясающими пейзажами. Вот это я называю почувствовать себя наемником в Африке! И проколов у нового Far Cry, по сути, лишь два: наглый респавн врагов на тех самых блокпостах и отсутствие хищников. Так что sandbox-игры от Ubisoft Montreal, возможно, немного теряют в разнообразии геймплея, но взамен приобретают несравнимую, очень насыщенную и реалистичную атмосферу. Неплохой обмен, на мой взгляд. И заметь еще, кстати, что все эти проекты принесли издателю отличную прибыль. А это означает, что большинству геймеров они понравились.
Антон Жук: Неплохой обмен? Да это наглое мошенничество. Assassin’s Creed, конечно, прекрасен своим миром, сюжетом и боевкой. Но когда на протяжении десяти часов повторяешь одни и те же действия — усталость обрушивается неимоверная. Аналогичная ситуация и с Far Cry 2. Задания повторяются, ситуации — будто близнецы, описанные тобой ползанья по джунглям утомляют уже через час. А последний «Принц Персии»?.. Вся игра — беготня от одной точки к другой по запутанным локациям в сопровождении «нулевой» боевой системы и неинтересного сюжета. Играть по одной формуле раздражает. Неужели так тяжело потрудиться над разнообразием? Впрочем, хватит «переходить на личности». За всем этим скрывается куда более глобальная проблема. Похоже, разработчики разучились фантазировать и моделировать интересные ситуации. Нет даже ощущения, что девелоперы находятся в поисках, что вот-вот они нащупают золотую нить, которая приведет их к прорыву. Надеюсь, я ошибаюсь… А неплохая прибыль, как мне кажется, совсем не говорит о том, что игра всем понравилась. Need for Speed тоже хорошие продажи показывала, пока ее создатели не съехали к самокопированию и нежеланию развиваться. Вывод: взгляд некоторых разработчиков на игры с открытым миром — это тупик. Горе-умельцам в срочном порядке стоит собраться в офисе Rockstar или, на крайний случай, Bethesda и прослушать краткую лекцию о том, как нужно обращаться с такой тонкой материей, как свободный геймплей.
Кирилл Улезко: Перед тем, как перестать обсуждать несчастную Ubisoft Montreal, вставлю свои пять копеек. После десяти часов потихоньку начинает надоедать любая игра, но, кстати, именно Assassin’s Creed десять часов еще вполне выдерживает. Практика показывает, что если не переусердствовать с однообразными побочными заданиями, то интерес не теряется до самых титров. По поводу Far Cry 2: да, задания — всегда геноцид с подрывом, зато каждое из них можно выполнить добрым десятком способов. Чтоб не очень долго распинаться, скажу лишь, что одна и та же миссия днем и ночью — это две большие разницы (это еще и к вопросу о пресловутой реиграбельности). «Принца» же мы хорошенько обсудим на соседних страницах. По поводу прибыли: хорошо продавалась Most Wanted, которая понравилась геймерам; безыдейная Carbon — уже хуже; а в провалившуюся ProStreet уже почти никто не играл. Как следствие — плохие продажи. Так что по окупаемости игры вполне можно судить об ее успехе. И, наконец, подойду к главной теме разговора. Играть по одной формуле раздражает? Так играй по разным формулам! Придумай свой геймплей сам! «Пустые» «песочницы» тем и хороши, что они дают полную свободу. И многие теряются, не зная, что с этой свободой делать. Привыкшие к повсеместным скриптам игроки не могут развлечь себя сами, даже получив на руки такой мощный инструмент, как большой и довольно неплохо проработанный мир со своими внутренними законами. Разработчики разучились моделировать ситуации? Отнюдь. Они просто предлагают смоделировать их самим игрокам. Да, такой подход вгоняет часть аудитории в тоску. Но зато другой части нравится возможность экспериментировать на выделенной площадке, самостоятельно придумывая себе развлечения и претворяя в жизнь самые разные замыслы. Девелоперы предоставляют нам не ситуации, а набор базовых правил и красивый полигон для возможности этими правилами и законами пользоваться. Как этим распорядиться — решать только игроку, и каждый решает это по-своему. Так что вывод у меня напрашивается несколько иной: игры с открытым геймплеем — это не просто подвид шутеров, а отдельный жанр. Т.е. кто-то любит ролевые игры, а кто-то — симуляторы. Некоторым не нравятся стратегии, а другим не по душе эти самые sandbox-проекты, потому что они требуют не только соответствующей технической базы, но и некоторых качеств игрока — таких как любознательность, воображение и т.д. Так что рано пока бежать на лекции к Rockstar (новая GTA не только плохо оптимизирована, но также несколько скучна) или Bethesda (при всем великолепии третьего Fallout, это все же RPG, а не шутер или аркада, плюс его ругают гораздо сильнее многострадального Far Cry 2).
Антон Жук: Не сказал бы, что после десяти часов начинаешь уставать от любой игры. Я с удовольствием отыгрываю по двадцать, по сорок часов прохождения. Все зависит от качества исполнения. Высший уровень лени — создать большой мир и отдать его в распоряжение геймера, мол, найди себе тут развлечение. Это как смотреть фильм, в котором на протяжении двух часов показывают, например, пустое поле с лесом на горизонте. Зритель спросит: «На что тут смотреть? Это безынтересно». А ему в ответ: «Включи фантазию, представь, что на экране что-нибудь происходит. Развлеки себя сам!». Я не хочу придумывать скучные варианты прохождения на пустом месте, не хочу увеселять себя насильно, не хочу развлекать себя сам. Это работа девелоперов — и они обязаны ее выполнять. Вот ты говоришь, мол, нужно, чтобы у игрока были соответствующие качества вроде любознательности. Но, прости, думаю, большинство геймеров лучше включат канал Discovery или Animal Planet, нежели с любопытством станут изучать что-то в пустой виртуальной саванне Far Cry 2. Разве не так?
Кирилл Улезко: Во-первых, сорок часов ненадоедливого прохождения — это, по-моему, почти нереально. Самые живучие в этом плане игры — RPG, но даже они чаще всего надоедают спустя сутки чистого геймплея. Во-вторых, ты не совсем правильно меня понял. При чем тут Animal Planet? Речь идет не о фотореалистичных зебрах. Под любознательностью я имел ввиду не это, а то, что очень многим геймерам интересно посмотреть, как поведет себя AI в той или иной ситуации. Им интересно видеть, как изменяется от их действий окружающая виртуальная действительность, как работают на практике игровые законы, ведь они, несмотря на псевдореалистичность, всегда условны и сильно отличаются от жизненных реалий. И сравнивать «сэндбокс»-игры с фильмами некорректно. Фильм — это почти всегда линейный шутер, где много скриптов и все зациклено на игроке. Это зрелищно, интересно и круто, но только при первом просмотре. Второй раз ты уже знаешь, что будет, когда невидимый режиссер дернет за одну из своих ниточек. За это, кстати, в последнее время все больше ругают ту же Call of Duty, мол, герой тут — пуп земли, так не бывает. Такой подход популярен и очень распространен, но это не значит, что он единственно верный. Ну и, наконец, если не нравится подобный вид развлечения, то не надо мучаться. Мне, например, совсем неинтересны спортивные симуляторы, а также симуляторы всяких танков-вертолетов. Я мог бы сказать кучу гадостей даже о лучших представителях этих жанров, но не стану: есть огромное количество людей, которым доставляет удовольствие гонять по зеленому полю высокополигональный белый мячик или изучать по полчаса мануал, чтоб завести движок виртуальной машины. А еще куче народу нравится, когда им дают полную свободу действий. Так что работа девелоперов состоит не в том, чтоб придумать все за игрока, а в том, чтоб дать ему возможность развлечься. Поэтому и подходы к вопросу у всех разные.
Антон Жук: Отведенное нам для данного диалога место почти закончилось, поэтому будем закругляться. Очевидно, что поднятая сегодня тема — палка о двух концах. Sandbox будет развиваться — и развиваться стремительно: за ним, бесспорно, будущее. Понадеемся, что все недостатки, торчащие сегодня из «песочницы», со временем полностью исчезнут, что девелоперы научатся виртуозно жонглировать такими понятиями, как свобода, масштаб и разнообразие. А там, глядишь, и недовольных, к которым относится и автор этих строк, станет меньше…