Жанр: ролевой шутер
Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Eidos Montreal
Издатель: Eidos Interactive
Похожие игры: серия Deus Ex, серия System Shock, BioShock
Дата выхода: 4-ый квартал 2009 года
Официальный сайт: сайт
Deus Ex. Пришествие первое
После ухода из id Software ныне заплутавший в дебрях геймдева Джон Ромеро основал компанию Ion Storm. Софиты, интервью, фотографии на обложках, офис у поднебесья — дизайнер с улыбкой в тридцать два зуба вкушал прелести жизни. Итог всему — перепиаренная Daikatana. Проект, собравший вокруг себя толпу и разогнавший ее невыполненными обещаниями. Посмеяться бы над неудачником и его творением, перерубленным винтами собственных амбиций, и перелистнуть страницу игровой истории, но существует один момент, напрямую относящийся к данному анонсу.
У Ion Storm было подразделение, которое располагалось в городе Остин, что в американском штате Техас. Подразделение это работало над игрой со звучным именем Deus Ex. Руководил процессом славный дизайнер Уоррен Спектор, до того подаривший свой талант конторам Origin Systems и Looking Glass Studios. Deus Ex на то время была произведением его мечты. Спектор хотел переплести жанры, возвести в абсолют дизайн, заставить бурлить атмосферу и окутать все это шелковыми лентами нелинейных геймплея и сюжета. Уверенное видение, старательность и талантливая команда стали верными помощниками этому человеку.
В результате со дна океана поднялась монументальная игра, под громкие аплодисменты критиков перенесшаяся в абстрактный зал славы, где заняла достойное место среди десятков других овеянных признанием проектов. Не будем разбрасываться банальностями, лишний раз перечисляя достоинства Deus Ex, и цеплять на его широкую грудь лишние медальки. Поставь сегодня игру на колеса какого-нибудь Unreal Engine 3 или Source — и, мы уверены, миллионы позабыли бы о существовании Crysis, BioShock и иже с ними.
Релиз Deus Ex состоялся в уже далеком 2000-ом году — на переломе веков, эпох и технологий. Продажи не взяли высотные планки, но сердца требовали продолжения банкета. Засучив рукава, коллектив Уоррена Спектора берется за Deus Ex 2 и Thief 3 — триквел известного сериала о воре Гаррете.
Deus Ex. Пришествие второе
Три года казались вечностью. Представители остинского подразделения Ion Storm клятвенно обещали сохранить дух оригинала, развить заложенные в основу идеи и изваять «продолжение продолжений». Но спустя какое-то время стало казаться, что что-то не так, а скриншоты, демонстрировавшие гипертрофированный интерфейс, лишь подливали масла в огонь подозрений и опасений. В преддверии релиза появилась демо-версия Deus Ex 2, точнее — Deus Ex: Invisible War, так как сухую «двойку» заменили обтекаемым подзаголовком. После прохождения демки пришло окончательное осознание того, что вторая часть сменила гавань — и на пользу ей это не пошло. Правда, надежда еще теплилась: вдруг это козни нерадивых обстоятельств, вдруг Спектор с командой все же выстрелят, ведь они могут.
Появление игры на прилавках в конце 2003-го перечеркнуло последние чаяния: Invisible War действительно оказался громким пшиком, локальным разочарованием сезона. Неплохой ролевой экшен, развлечение на несколько вечеров — авторам впору было посыпать голову пеплом, заключения прессы не щадя хлестали вторую часть культового киберпанк-проекта правдой-маткой. Идеи оригинала не только не развили, но и полностью упростили и деформировали. Критики были удивлены, геймеры — разочарованы. Определенно вышло продолжение, какого не ждали.
Полгода спустя свет увидел Thief 3: Deadly Shadows. Игроки, раздавленные Deus Ex: Invisible War, вполне логично волновались, что и третья часть «Вора» может оказаться неприятным сюрпризом. Но все обошлось: Thief 3 предстал внятным и очень хорошим проектом, достойным своих
предшественников.
Прибыль от продаж двух этих тайтлов карман Eidos Interactive не оттянула, и издательство приняло, по своему мнению, правильное, а, по мнению геймерского сообщества, кощунственное решение — разогнать талантливейший коллектив остинской Ion Storm.
Почему сиквел Deus Ex получился таким, каким получился? Ответ пришел через годы. Разъяснили причины провала два главных родителя киберпанк- шедевра — все тот же Уоррен Спектор и, внимание, новое имя — Харви Смит. О том, кто такой этот Харви Смит и что он сделал для Deus Ex, читайте во врезке неподалеку. Итак, причины неудачи второй части.
Во-первых, неразбериха с технической частью игры. Ion Storm работала параллельно над Invisible War и Thief 3. В чем-то эти тайтлы, безусловно, схожи: и там «стелс», и там; и в одном нужна грамотная работа движка с освещением, и во втором. Куски кода постоянно тасовались между проектами, что делалось ради достижения наилучшего качества, но ни к чему хорошему не привело. Однако Thief 3 повезло больше.
Во-вторых, плохая организация творческого процесса. Собственно, особо тут нечего расписывать. Расхлябанность и непонимание привели к неразберихе с технической частью.
Третья причина — самая главная. По словам Спектора и Смита, оригинал они создавали с полыхающим сердцем. Им, по большому счету, было наплевать, окупится проект или нет. Они просто хотели сделать отличную игру. К сиквелу такой подход был категорически невозможен: за спиной встала Eidos, а издатели, как известно, отличаются твердолобостью и направленной на прибыль политикой. Во-первых, в верхах постановили сделать шаг навстречу консолям, что вылилось в богомерзкий интерфейс и рой упрощений. Во-вторых, строго были зафиксированы сроки выхода. Тут уже не повернуться: что- то не успел — подставляйся под удары гнева геймеров и прессы.
Причины выяснены, но от этого не легче. Мы могли получить шедевр номер два, получили же нечто малопонятное.
Спустя несколько лет, когда бывшие сотрудники Ion Storm пригрелись в десятках разных студий, Eidos Interactive понимает, что во времена сиквелов и ремейков возрождение именитого ролевого киберпанк-боевика будет весьма кстати. Впопыхах издательство организовывает контору под названием Eidos Montreal и поручает ей разработку продолжения сериала. Судьба Deus Ex пишется с чистого листа.
Deus Ex. Пришествие третье
Свежеиспеченные родители не стали воротить нос от помощи создавших франшизу людей, как сделала, к примеру, Bethesda в случае с Fallout 3. Наоборот, Eidos Montreal посчитала своим долгом обратиться к Уоррену Спектору и Харви Смиту и пригласить их поучаствовать в работе над триквелом. Мастера приглашение отклонили, сославшись на занятость. Единственное, что смогли дать Харви и Уоррен, так это свое благословение и одобрение выбранного курса развития Deus Ex. К слову, за дизайн третьей части отвечает некто Жан-Франсуа Дюго — человек в геймдеве малоизвестный. До этого он был замечен в титрах следующих игр: F1 Racing Simulation (1997), F1 Racing Championship (2000), Speed Challenge: Jacques Villeneuve's Racing Vision (2002), Far Cry: Instincts (2005), Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006), Far Cry: Instincts — Predator (2006) и Far Cry: Instincts — Evolution (2006).
В свое время оригинальный Deus Ex, помимо прочего, получил награду за совершенный дизайн. Удастся ли команде Eidos Montreal отметиться чем-то подобным? Мы, по правде говоря, сильно сомневаемся. Не забывайте, что Спектор и Смит в разработке не задействованы, людей же, способных с ними сравниться, в индустрии не так много.
Обновленный стиль проекта сами создатели называют киберренессанс, чем-то объективно напоминающий ретрофутуризм, или ар-деко. Но если ретрофутуризм в играх проповедует полное смешение стилей прошлого и будущего до консистенции органичной массы, то в киберренессансе полного слияния нет. Вообще, на данный момент отсылки к эпохе Возрождения в Deus Ex 3 замечены только в эскизах одежды и интерьерах помещений. С новыми видеороликами и скриншотами дизайн должен нагляднее продемонстрировать свой стиль.
Автор истории первых двух частей Шелдон Пакоти, в отличие от своих бывших коллег, согласился помочь Eidos Montreal. Его задача заключается в консультировании сценаристов студии, слежении за тем, чтобы сюжетно получался именно Deus Ex, а не черт те что «по мотивам». Авторы логично посчитали, что продолжать историю оригинальных игр — занятие сомнительное: все-таки нужно привлекать новую аудиторию. Плюс, сюжеты предыдущих проектов довольно запутанные — и даже фанаты уже подзабыли о хороводе сценарных событий.
Действия Deus Ex 3 разворачиваются в 2027-ом году — за 25 лет до приключений Джей-Си Дентона и за 45 лет до похождений героя Invisible War. Повествует третья часть о молодом человеке по имени Адам Дженсен, мирно работающем в корпорации «Сариф», которая специализируется на производстве имплантатов. Должность его не самая почетная: он сотрудник службы охраны. Однажды компания подвергается нападению группы спецназа, которая убивает персонал и устраивает в здании форменный разнос. Чудом спасшийся Дженсен, по словам разработчиков, лишается чего-то очень ценного и решает начать собственное расследование, дабы выяснить, кто стоит за нападением. Дальнейшие события затягивают Адама в круговорот внезапных открытий, интриг и заговоров. К чему мы придем в финале, остается только догадываться. Ходят слухи, что к появлению UNATCO, «Амброзии» — лекарства от вируса «Серая смерть» — и, самое главное, к пересечению с судьбой братьев Дентонов. Что станет с самим Дженсеном и почему мы не сталкивались с ним в Deus Ex 1-2? Это одна из основных интриг продолжения. Каждый кусочек истории ветвист и непредсказуем. Deus Ex всегда был игрой о выборе, порой весьма нелегком. Третья часть, клянутся девелоперы, не отступит от канонов.
В процессе прохождения Адам побывает в пяти гигантских мегаполисах: на данный момент заявлены Шанхай, Детройт и Монреаль, плюс, скорее всего, не обойдется без Нью-Йорка. У главного героя будет своя квартира, этакое персональное убежище. Мы ни капли не удивимся, если авторы поддадутся течению и разрешат смотреть в жилище телевизор, менять одежду и, не дай бог, расставлять мебель и клеить обои.
Желая вдохнуть как можно больше жизни в свою игру, Eidos Montreal планирует сделать немаловажной частью приключений Дженсена женский пол. Дамы могут стать как союзницами героя, так и коварными врагами. Наверняка большую роль отведут и любовным отношениям. Все-таки игра взрослая, поднимающая серьезные темы о человеке и человечности, — и отношения между полами, на наш взгляд, лишними не будут.
То, что мы есть, — это лишь начало того, чем мы можем стать
Геймплейная формула практически не изменится. Deus Ex 3 — это по-прежнему концентрированная смесь шутера от первого лица и, в умеренной дозе, RPG и stealth. Девелоперы минимально скрашивают игровой процесс, до поседения боясь ошибиться и дестабилизировать основы. Разумеется, без осовременивания некоторых моментов дело обойтись не могло. Так, прятки в тени потеряли изрядный процент значимости, а вот система укрытий, наоборот, сделала шаг вперед. Прокрасться мимо NPC теперь возможно как темными углами, так и перебегая от одного физического объекта к другому. Притом не иначе как читерский в контексте геймплея Deus Ex вид от третьего лица отныне имеет место. Удобства ради разработчики разрешили камере покидать тело главного героя, когда тот припадает спиной к какому-нибудь дивану. Реализм от такого нововведения уйдет в минус, зато станет легче ориентироваться.
Экшена будет намного больше. Eidos Montreal в открытую заявляет, что игрок волен пройти игру практически без stealth-составляющей. Прокачка завязана на очках опыта, получать которые Адам будет за любые поступки, будь то успешно выполненные квесты или разрешенная через диалог ситуация. Однако точность стрельбы теперь зависит исключительно от умений игрока, а не от характеристик его персонажа. Тоже своего рода упрощение.
Никуда не денется аугментация, или, говоря другими словами, система внедрения в тело имплантатов. Eidos Montreal пока неохотно говорит на эту тему. Доподлинно известны лишь две вещи: эффекты от имплантатов станут наглядными, и возможности биомодов действительно поразят игроков. С первым пунктом все ясно: рассвет биотехнологий, так что аккуратно вживлять имплантаты еще не научились — и красавцами «улучшенных» людей назвать нельзя. К тому же, если из руки Адама будет выезжать лезвие, то мы действительно засвидетельствуем, как оно выезжает. Если все окажется совсем хорошо, мы еще и увидим, как при этом стильно раскладывается рука.
С поразительными возможностями имплантатов все куда интереснее. В этом плане авторы не стали ограничивать полет фантазии и придумали массу умений, появляющихся у Дженсена после аугментации. Рядовые способности, думаем, разжевывать не стоит. Тут все предсказуемо: возможность выше прыгать, тише ходить, принимать на грудь большее количество свинца, видеть в темноте, регенерироваться и т.п. Довольствоваться всем этим мы станем в самом начале, по мере прохождения же обзаведемся более продвинутыми умениями. В частности, главный герой сможет делать безумные комбо, раскидывая окруживших его противников в разные стороны, видеть сквозь объекты, выпускать из тела смертоносные шарики, проламывать тонкие стенки, чтобы добраться до ничего не подозревающего недруга, и много чего еще. Без сомнений, у девелоперов запасено еще немало задумок.
Апгрейдить придется не только собственное тело, но и оружие. Про процесс модификации, как водится, авторы не рассказали. Раз уж зашла речь об оружии, то не можем отметить тот факт, что Eidos Montreal отказалась от глупой задумки второй части с универсальными патронами, подходящими ко всему арсеналу. Под довольные возгласы фанатов девелоперы вернули прямиком из первой части разнообразие снаряжения. И, да, по слухам, полной переработке подвергся инвентарь: несуразного консольного чуда, что мы лицезрели в Invisible War, похоже, не намечается.
На начальных этапах разработки перед Eidos Montreal встала дилемма — на базе какого движка создавать Deus Ex 3. Вариантов было два: на «моторчике» Kane & Lynch: Dead Men или Tomb Raider: Underworld. После взвешивания всех «за» и «против» предпочтение отдали технологии от Crystal Dynamics (Tomb Raider: Underworld). Графика, которую демонстрируют немногочисленные скриншоты, воображение не поражает совершенно: аккуратная картинка без изысков. Хотя может так случиться, что Deus Ex 3 — из той когорты игр, что в динамике выглядят куда симпатичнее, нежели в статике.
Уоррен Спектор: «Я рад, что сыграю в Deus Ex 3, практически ничего не зная об игре»
Хотелось бы верить, что воскрешение Deus Ex пройдет гладко — не так, как у Atari с ее Alone in the Dark. Разработчикам нужно лишь постараться повторить наработки оригинала и слегка все осовременить. Этого, как нам кажется, будет вполне достаточно. Deus Ex — очень хрупкая конструкция. Каждая составляющая взаимодополняет и поддерживает другую. Одно неверное движение — и все обрушится с гулким треском. На головы игроков. Девелоперам нужно быть крайне осторожными, ведь, если у них ничего не получится, фанатская ненависть и вялые продажи ударят Eidos под дых. А легендарный бренд из-за этого может отправиться в дальний ящик, причем, возможно, на долгие-долгие годы.
Для многих геймеров возрождение Deus Ex сродни возрождению Fallout — событие знаковое и безмерно ожидаемое. Надо понимать, что грядет не просто продолжение хорошей игры, грядет продолжение культового, без преувеличений, гениального творения. Воскрешение киберпанка, прицел на звание «Игра года» — разработчики не мелочатся, желая повторить успех первой части. Один из самых ожидаемых проектов 2009-го года, у которого есть все шансы стать как прорывом, так и громким провалом.
Deus Ex в кино
В свое время права на экранизацию Deus Ex купила Columbia Pictures. Фильм планировалось выпустить в прокат в 2003-ем году, но дальше планов, обещаний и громких слов дело не пошло. Кто знает, возможно, если Deus Ex 3 сорвет кассу, мы все-таки увидим картину по мотивам этой замечательной игры.
Deus Ex, да не тот
Однажды Уоррену Спектору пришла в голову мысль создать экшен во вселенной Deus Ex. Именно экшен, без лишней мишуры и отвлекающих речитативов. С этой идеей он обратился к Eidos, издательство его поддержало и вплотную занялось разработкой проекта. По первородным задумкам, тайтл должен был получить название Deus Ex: Clan Wars. Создание поручили компании Crystal Dynamics. Сам Спектор в процессе не участвовал, разве что самую малость.
Чем дальше шла разработка, тем понятнее становилось, что игра к Deus Ex относится косым боком, поэтому Eidos от греха подальше решила сменить название на Project: Snowblind. Ничего путного, как выяснилось после релиза, из этого проекта не получилось. Перед геймерами предстал хромой, скучный шутер с минимумом интересных идей, паршивой реализацией да консольным душком. Немудрено, что нелепый Project: Snowblind потонул в болоте игровой истории. И поделом.
Уоррен Спектор. Жизнь после Ion Storm
Уоррен Спектор однажды признался, что у него были грандиозные планы по развитию Deus Ex. Сюжет, геймплейные задумки — дизайнер начал просчитывать, куда двинется серия сразу после релиза Invisible War. Планы на корню срубила новость о расформировании Ion Storm Austin. Спектору не оставалось ничего, кроме как уйти в свободное плавание.
В 2005-ом году он основал собственную компанию, которую назвал Junction Point Studios. Чем там занимается известный дизайнер — и по сей день тайна за семью печатями. Вот уже несколько лет циркулируют самые разномастные слухи. Поначалу говорили, что Junction Point лицензировала Source для разработки некоего эпического фэнтезийного тайтла. Затем просочилась новость о том, что Спектор на пару с Джоном Ву трудится над Ninja Gold — игрой про сурового ниндзя. Когда в 2007-ом Junction Point подмяла под себя Disney Interactive, активизировалась молва, что дизайнер вместе со своей командой ваяет игру с Микки Маусом в главной роли. И сам Спектор, и люди из его студии хранят гробовое молчание. Правда, однажды человек- загадка обмолвился, что под его контролем находятся ровно два проекта, причем в основу одного из них легла вселенная, которую он придумал вместе с женой еще в начале девяностых годов прошлого века. Ждем громких анонсов.
Харви Смит. Жизнь после Ion Storm
Как и было обещано в статье, в этой врезке мы расскажем, что сделал Харви Смит для Deus Ex, и по случаю поведаем о его судьбе после ухода из Ion Storm.
Смит сыграл огромное значение при проработке сюжета сериала. Он его не писал, но направлял в правильное русло и постоянно вносил интересные идеи. Именно Харви мы обязаны нелинейностью и проработанными персонажами. Не стоит принижать и его дизайнерский талант. По сути, заслуг в разработке Deus Ex у Смита не меньше, чем у Спектора, но последний придумал концепцию и руководил процессом разработки, потому и отхватил больший кусок славы.
После ухода из Ion Storm дизайнер очень быстро нашел себе новое место работы — Midway Studios, офис которой располагался все в том же Остине. А корпела Midway в то время над небезызвестным шутером Blacksite: Area 51. Широко разрекламированный блокбастер на деле оказался средней руки творением с массой недоделок и откровенных ляпов. Критики расстреляли насмешками и Blacksite, и самого Смита. Через какое-то время дизайнер откровенно рассказал прессе, что причиной провала послужило желание Midway поскорее получить прибыль, из-за чего проект даже не прошел стадию тестирования, а сразу был отправлен в печать.
После всего случившегося оставаться в Midway Games Харви не горел желанием — и в конце 2007-го он покинул компанию. Сегодня Смит числится в составе Arkane Studios — команды, подарившей нам два замечательных произведения — Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic. Работает же сейчас он над экшеном The Crossing.
Источник: http://www.nestor.minsk.by/vr/2009/03/vr90324.html |