Сенди Питерсен - ветеран игровой индустрии. Он начинал, как и многие, с настольных игр (в Америке это почти такой же культ, как комиксы), затем некоторое время работал вместе с Сидом Мейером в Microprose над Pirates! и Civilization, но пик его карьеры пришелся на девяностые, когда Сенди получил по приглашению самого Джона Ромеро место в id Software. Там он занял должность покинувшего команду Тома Холла и вскоре отметился блестящими уровнями для культовых Doom 1-2 и Quake. Как и Ромеро, Сенди был дизайнером, однако их стили кардинально различались. Джон создавал локации с ориентацией на действие и экшен,Питерсен же любил эксперементировать с архитектурой и воздавать должное атмосфере и мелочам.
Почему бы вам не начать с небольшого рассказа о себе? Каково ваше происхождение и образование?
Я родился и вырос в Америке. Проживал в нескольких штатах, в основном в Юте. Я мормон. У меня есть степень бакалавра по зоологии. Я также провел несколько лет в аспирантуре. Я вернулся в сферу образования в 2009-ом году и, будучи профессором колледжа, стал преподавать геймдизайн студентам магистратуры в Южном Методистском Университете. Я бросил эту карьеру в нынешнем году, дабы вернуться в индустрию.
Расскажите, пожалуйста, о ранних годах работы в id Software. Какие впечатления остались у вас после работы в этой студии?
Мне очень нравилось работать в id, но это не были мои «ранние» годы. До id Software я пять лет проработал в MicroProse Software и еще 8 лет до нее в компании по созданию настольных игр Chaosium Inc.
Расскажите нам о своей роли в разработке Doom и Quake.
Для первого Doom я спроектировал 20 из 27 уровней. Кроме того, помог подобрать имена для уровней, сбалансировать оружие и монстров. Для Doom 2 я спроектировал уже 19 из 32 уровней. Двуствольный дробовик и принцип работы BFG – целиком и полностью моя заслуга. Я придумал некоторых (но отнюдь не всех) новых монстров для игры. Название уровней также моих рук дело. Для Quake же я сделал всего четверть карт (кажется, это были 6 и 7 уровни), но я помогал в тестировании и балансировке оружия и монстров.
Когда был создан оригинальный концепт для Quake и кто придумал название игры?
Идея о Quake зародилась задолго до окончания разработки Doom. Создать проект с шестью степенями свободы, в котором игрок был бы волен перемещаться в любом направлении, планировалось еще изначально. Игра была названа в честь персонажа из рекламной кампании D&D Джона Кармака, который должен был стать главным героем проекта. Во время разработки Quake подвергся огромному числу изменений в плане концепта.
Почему вы покинули id Software?
В основном потому, что мне была неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Также разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен. Мои таланты в другом и мне посчастливилось найти Ensemble Studios…
Что вы ожидаете от Doom 4?
Я надеюсь, что Doom 4 ждет огромный успех. Если бы все зависело от меня (что, к сожалению, не так), я бы сделал особый акцент на всем том веселье и экшене, с ордами монстров и интересного оружия, которые всегда являлись главной особенностью Doom, чем на странной системе частиц и громадных, но абсолютно пустых, комнатах.
Не могли бы вы описать свою роль и позицию в Ensemble Studios? Что вы думаете о работе в этой компании?
В Ensemble Studios я был главным дизайнером. В одних проектах я был под чьим-то руководством, в других – лично руководил разработкой. Я старался быть одинаково полезным как в роли начальника, так и подчиненного. Одной из моих главных, рассчитанных на несколько лет вперед, задач являлось руководство разработкой всех дополнений для серии Age of Empires.
Вы играли в Age of Empires Online? Вам она понравилась?
Нет, я не играл в AoE Online.
Что является основным фактором в создании игры, о котором всегда должны помнить разработчики?
Единственным и самым главным фактором в разработке игр является способность умертвить свое собственное детище. Проще говоря, ты не должен сильно привязываться к собственной идее и вовремя от нее отказаться, даже если это навредит игре.
Каковым является ваш самый любимый проект, над которым вы когда-либо работали?
Мой самый любимый проект – Cthulhu World Combat, над которым я сейчас работаю.
Кто из современных игровых дизайнеров вам больше всего нравится?
Мой герой – Сигэру Миямото. Когда я впервые с ним встретился и пожал его руку, то не мог перестать глупо улыбаться, смущенно вытирая выступившие на глазах слезы. Человек – легенда.
Вы считаете себя геймером? В какие игры предпочитаете?
Да, я заядлый геймер, играющий при любой возможности. Я частенько играю в видеоигры и каждую неделю в настольные.
Мы понятия не имеем о том, чем вы в данный момент занимаетесь. Не могли бы вы нам поведать об этом?
В настоящее время я являюсь партнером в стартапе компании под названием Barking Lizards, разрабатывающей игры для платформы iOS.
Вы не хотели бы вернуться к разработке «больших» 3D-игр?
Я и так уже сделал достаточно больших игр. И я не считаю что крупные проекты обязательно лучше и забавнее своих маленьких собратьев. Гигантская игра, конечно же, может предложить немалую глубину, но у нее и больше шансов провалиться.
Расскажите, пожалуйста, о своем хобби.
Моими тремя хобби являются игры, кино и история. Я просто помешан на играх. Я смотрю множество фильмов, в основном ужастиков, и дважды в год устраиваю возле своего дома фестиваль худшего кино. Я много читаю об истории, в особенности о военной. Мне также нравится наука, в частности палеонтология. У меня есть огромная библиотека книг и фильмов и целая комната, посвященная исключительно им.
Беседовал — Антон Жук. Перевод — Виталий Адаменко.
Источник: http://gamestar.ru/article/1833.html |