В 2000 году, когда id Software только-только выпустила Quake 3: Arena, уководством компании было созвано совещание с целью определить, какую игру стоит разрабатывать следующей. Большая часть сотрудников, утомленная постоянными сиквелами, хотела сделать действительно что-то новое, освежить портфолио студии. Развернулось бурное обсуждение, которое прервал Джон Кармак, жестко отрезав, что очередным проектом id будет Doom 3 – снова сиквел. Разумеется, не все его поддержали, а отдельные кадры даже решили предъявить легендарному программисту ультиматум, но ни к чему хорошему это не привело. Знакомьтесь – Пол Стид. Художник, который поддержал Джона Кармака, но был за это же уволен.
И Стид не успокоился даже после увольнения, в ряде интервью заявив, что id Software – это «гигантская яма, полная отменного дерьма», а управляют ей «слепцы, ведущие всех к краю пропасти». Пол легко согласился на интервью с нами, но чем это обернется, мы представить не могли. Уже через несколько дней он прислал нам ответы на часть вопросов, однако выдержаны они были в довольно грубой форме – несдержанность и дурной тон художника проявились внезапно и без причин. Еще через пару дней Стид извинился, попросил забыть об этом недоразумении и прислал в редакцию новую, скажем так, культурную версию. Публикуем, как водится, оба варианта.
Добрый день. Представьтесь, пожалуйста.
Первый вариант: Привет. Меня зовут Пол Стид. Я разрабатываю игры.
Второй вариант: Меня зовут Пол Стид. Я работаю в индустрии развлечений вот уже 20 лет в качестве художника, дизайнера и специалиста по игропроизводству.
С чего началось ваше увлечение компьютерным миром?
Первый вариант: В 1991-ом году я был принят на работу в компанию Origin Systems в качестве концепт-художника и заработал $10000 в год, рисуя лишь скетчи на совещаниях по дизайну.
Второй вариант: Мне всегда были интересны компьютеры и современные технологии. Когда я был ребенком, то постоянно читал научную фантастику и комиксы. Моим первым компьютером стал TRS80, после него - MAC SE. Я учился программировать на аудиокассетах с помощью Commodore20, но в итоге предпочел проводить бессонные ночи в погоне за девочками, нежели за написанием кода.
Расскажите, с чего вы начали работу в индустрии?
Первый вариант: Смотри выше!
Второй вариант: Я откликнулся на обычное объявление о найме в компанию Origin Systems, расположенную в Остине, штат Техас, которой требовался художник в стиле фентези. Я начинал с рисования обычных скетчей на совещаниях по дизайну и закончил уже на позиции арт-директора.
Расскажите, пожалуйста, о годах, проведенных в id Software. Почему вы покинули студию?
Первый вариант: Я присоединился к команде id Software и был неприятно удивлен. Работа с ней превратилась из сладкого сна в ночной кошмар. Я прошел военную подготовку, неотъемлемой частью которой является строгая субординация и четко поставленные стратегические цели. По сей день в студии не существует даже намека на все вышеперечисленное, что и привело к моему уходу в 2000-ом году. Меня уволили за то, что я был единственным, кто поддержал Джона Кармака в желании разрабатывать Doom 3, в то время как другие отказались от этой затеи. Меня выставили за дверь, дабы задеть Джона за живое. Но Джон все равно отстой.
Второй вариант: Я был большим фанатом id Software, поэтому устроиться туда было пределом моих мечтаний. Создание игр всегда сопряжено с работой в тяжелых и напряженных условиях, под давлением которых начинаешь совершать глупые ошибки. Я наслаждался вниманием, которое мне уделяли как сотруднику id Software, и мой труд был хорошо оплачиваемым. Причины моего ухода достаточно хорошо задокументированы, но, откровенно говоря, это было верное, вовремя принятое решение.
Как вы относитесь к Rage?
Первый вариант: Я считаю маркетинговую стратегию просто великолепной, так что деньги были потрачены не зря.
Второй вариант: Я не видел и не играл в Rage, но полагаю, что ее ждет успех. В id Software всегда умели до предела совершенствовать технологию и дизайн своих шутеров от первого лица, поэтому, думаю, у них все получится. Для меня всегда было нелегко играть в проекты id Software, посему я вряд ли когда-нибудь сыграю не только в Rage, но и в Doom 3. Дома, кстати, у меня лежит целая гора игр, которые только и ждут того, чтобы я их прошел.
Кто, по вашему мнению, сейчас больше всего продвигает индустрию вперед?
Первый вариант: Call of Duty имеет целый жанр. В жанре шутеров балом правит Call of Duty. Я бы хотел пойти обратным путем и вернуться к более незамысловатому геймплею. Мой следующий FPS будет приносить игрокам такое же удовольствие, как занятие любовью.
Второй вариант: Полагаю, что компании, занимающиеся разработкой бесплатных приложений. В дальнейшем главными двигателями прогресса станут браузерные игры, основанные на HTML5 или Flash11. Во многом успех разработки портативных приложений зависит от ребят из Unity Technologies, предоставляющих отличный инструментарий с профессиональной поддержкой.
Какой именно проект являлся для вас наиболее значительным и сложным в разработке, и почему?
Первый вариант: Оу, это был небольшой отмененный проект, над которым я работал в Остине. Я до сих пор прихожу в себя от эмоционального и креативного истощения.
Второй вариант: Quake3: Arena был самым сложным, поскольку мы находились под давлением со стороны фанатов, ожидавших великолепную игру, и не имели прямого руководства. Это довольно типичная ситуация в индустрии, когда у тебя есть четкий дедлайн и толпа пассивно-агрессивных менеджеров, которые пытаются выпустить продукт в срок, но не могут перешагивать друг через друга. Это была насущная проблема в id Software, которая меня разочаровывала и, в конце концов, привела к моему уходу из студии. Я из тех людей, которые всегда стремятся к руководству, если не видят перед собой явного лидера, и у которых это хорошо получается. Любой проект нелегко разрабатывать, но если вы всегда можете положиться на верное плечо лидера и команду, которая преданно и с энтузиазмом стремиться выполнить работу до конца, то процесс становится гораздо проще.
Пытаясь заглянуть в будущее, как вы думаете, сколько еще времени потребуется на то, чтобы графика в играх стала фотореалистичной?
Как минимум еще 10 лет, а все из-за синдрома зловещей долины. Между реальностью, реализмом и тем, что мы принимаем за хорошее изобразительное искусство, всегда будет огромная пропасть. В недавнем фильме «Восстание планеты обезьян» спецэффекты были просто потрясающими. Захват движений актеров и последующее наложение на них компьютерной графики заставляют зрителей верить в то, что перед ними настоящие обезьяны, взаимодействующие с людьми. Эта вера в происходящее станет крепче после изобретения новых технологий отрисовки персонажей не человеческого происхождения. Но это не касается людей. Мы прекрасно знаем, как они выглядят и ведут себя. Любое же отклонение от нормы вызывает у нас беспокойство.
Вы когда-либо контактировали с ребятами из Epic Games? Пробовали их Gears of War? Вам понравилось?
Epic Games – невероятно успешная компания, сотрудников которой я прекрасно знаю. Фактически они смогли разбить id Software на их собственном поле и опередить на множество световых лет. Я играл в Gears of War, но мне она показалась скучноватой. Однако, поскольку проект пользовался огромным успехом, полагаю, что миллионы геймеров нашли ее интересной. Поэтому я желаю разработчикам творческих успехов.
Мы понятия не имеем, чем вы в данный момент занимаетесь…
Последние 6 лет я занимаюсь аутсорсингом арта в Китае и Индии. Я нанимаю и обучаю художников для студии Exigent, пытаясь затем стимулировать их к самосовершенствованию. Перейти к аутсорсингу меня побудило плачевное положение дел в этой сфере, из-за которого страдало качество присылаемых мне работ, когда я работал в Microsoft и Atari. За последние два года я был главой и продюсером студии, сфокусированной на создании нескольких игр в жанре FPS, разработка которых, к сожалению, была прикрыта из-за недостаточного финансирования. Одной из них был проект для UTV Ignition, с которыми мне просто не повезло работать. Однако эти неудачи помогли мне научиться сколачивать толковую команду и позволили приобрести немало опыта в устранении всех тех проблем, которые так меня разочаровывали на моих предыдущих местах работы. Я, конечно же, допустил немало ошибок за прошедшие годы, но для того они и совершаются, чтобы потом на них учиться.
Чем планируете заниматься в будущем?
Я сейчас сфокусирован на подборе отличной команды в Китае, чтобы вместе с ней создавать игры для мирового рынка. Казуальные и социальные проекты сильно нуждаются в лучшем качестве, поскольку индустрия с каждым днем все дальше и дальше отходит от консольных блокбастеров. Отныне подобные высокобюджетные тайтлы будут походить на большие кинематографические премьеры. Казуальные, социальные и бесплатные игры же начнут смахивать на телевидение. Моя задача заключается в том, чтобы выпускать бесплатный контент в наилучшем качестве и использовать преимущество бизнес-модели по продаже внутриигровых предметов. Я также попытаюсь привнести трансмедийный подход в фильмы, комиксы, игры, мультфильмы, книги и пр. Идея – лучший ключ к успеху. Нужно перепробовать множество идей, пока в голову не придет та, которая действительно сработает. Я очень взволнован будущим и с нетерпением жду, куда оно приведет индустрию в ближайшие годы!
Позиция редакции может отличаться от позиции героя интервью.
Интервью провел Антон Жук Перевод Виталий Адаменко, Оля Шуневич
Источник: http://gamestar.ru/article/1859.html |