Энни ВандерМеер Митсода - монолитной тяжести опровержение наивному заблуждению, что девушки в индустрии – редкость, да и вообще им в ней не место. Она беззаветно любит игры, долгое время занимается их разработкой, а замужем она за видным сценаристом Брайаном Митсодой (один из главных творцов Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Энни познакомилась с Брайаном в бытность работы в Obsidian Entertainment над дополнениями к Neverwinter Nights 2. Изначально мы планировали сделать интервью с ее мужем, но с олимпийской скоростью натолкнулись на непробиваемую стену занятости и молчания. А вот Энни оказалась на редкость ценным открытием. Умная, говорливая, точная, с невероятным чувством юмора и анфиладой интересных мыслей. Она очаровала нас своими ответами.
Почему бы вам не начать с рассказа о себе и о том, как вы попали в игровую индустрию?
Я энергичная, чудная женщина невысокого роста. Обожающая готовить, играть, являющаяся большим поклонником пива и постоянно пинающая себя за то, что в последнее время не так часто пишу, как раньше (и, похоже, делать это мне придется постоянно). Одно время я рисовала веб-комикс на протяжении шести лет, хотя художник из меня паршивый. Я предпочитаю увлекаться сразу несколькими хобби, в которых я посредственна, чем одним, которое у меня получается на ура. А в игровую индустрию я попала, когда шла в аспирантуру. У меня был хитрый план перевернуть обучение английской литературе с ног на голову и превратить ее в обучение видеоиграм (ха!). Я работала помощником менеджера в магазине по продаже игр, который со всех сторон окружали игровые студии, разработчики которых приходили к нам в обеденный перерыв и все время болтали об играх. Хоть я и не попала в индустрию благодаря этим знакомствам, это помогло мне приглядеться к ней повнимательнее и загореться желанием создавать игры. И вот когда сосед моего друга сказал, что студия, в которой он работает, нуждается в писателе, я ухватилась за эту возможность и приступила к работе с целью прорваться в геймдизайн.
Во что, кроме, естественно, проектов собственного изготовления, вы предпочитаете играть?
У меня такая острая потребность играть каждый день, даже если есть время лишь на казуалки и небольшие тайтлы для iPad, будто это стимулирует мой мозг. У меня есть Magicka, которую я в последнее время прохожу совместно с Брайаном (для заметки: он гораздо чаще случайно взрывал моего персонажа, чем я поджигала его). На полке лежит Assassins Creed: Brotherhood, который ждет, когда у меня появится свободный для игры день. Я присматриваюсь к Bastion, только что начала Orcs Must Die и собираюсь приобрести The Binding of Issac. По сути, я всеядное игровое существо.
Мне безразличен жанр игры, если в ней захватывающая механика, а для того, чтобы найти подобную, я перепробую все. И хотя RPG – мой любимый жанр, я не откажусь от экшена, акцентирующего внимание на свободе передвижения или занятных головоломках. На подходе Batman: Arkham City и Saints Row: The Third, которые я долго жду. Ах да, надо бы взять на днях Portal 2 и Deus Ex: Human Revolution.
По вашему мнению, насколько продолжительными должны быть современные игры?
Я слышала этот заезженный до дыр вопрос примерно столько же раз, сколько и дилемму «Игры – искусство?» (на которую, кстати, я могу дать ответ: «Могут стать!») и считаю, что на него нет однозначного ответа. Игры, как и любой другой медиапродукт, не должны быстро надоедать. Монотонность быстро наскучивает, но я могу понять игроков, желающих получить достойное потраченных денег развлечение. Да, для четырех часов геймплея 60$ – перебор. Однако привела бы вас в восторг игра в два раза длиннее и с идентичной стоимостью, но лишь наполовину интересная? В любом случае вы бы чувствовали себя обманутым. Игры должны нести в себе хорошую идею, избегать монотонности и не обводить геймера вокруг пальца, лишая его захватывающего финала (даже если проект заканчивается клиффхэнгером, необходимо дать игроку приятное ощущение завершенности нескольких важных сюжетных линий). Помимо этого я даже не знаю, что сказать. По правде говоря, все зависит от проекта.
Расскажите, пожалуйста, о многолетнем опыте работы в Obsidian и, главное, о «Project New Jersey» с Aliens RPG.
Ага, сразу все секреты фирмы хотите разведать? Я бы с радостью подробно рассказала об этих проектах, но с соглашением о неразглашении, защищающим информацию о них, шутки плохи, даже если вы уже не работаете на эту компанию. Нарушить его считается грубейшим нарушением и пятнает репутацию разработчика в отношениях как с нынешними, так и с будущими работодателями. Уверена, что в индустрии я известна как любительница подразнить этими двумя малоизвестными тайтлами, но хоть и кажется, что я специально о них умалчиваю, я бы с удовольствием рассказала о них гораздо больше. Дело в том, что я не имею права раскрывать подробности этих игр, а все потому, что, если вдруг откроется факт нарушения, никто не подпишет мне гонорарные чеки.
Так вот. «Project New Jersey» находился лишь в начальной стадии разработки, когда я попала в Obsidian. Это был мой первый опыт в профессионально проработанных игровых системах, таких, как дизайн уровней и заселение мира монстрами. К сожалению, этот проект недолго продержался на плаву. Причиной тому, полагаю, стало то, что игра находилась лишь на зачаточном уровне. Однако я, хоть и проработала над ней всего лишь несколько месяцев, успела полюбить ее, как и, пожалуй, все остальные.
Я была преданным членом команды разработчиков Aliens RPG в общей сложности четыре недели. Я бы с удовольствием следила за прогрессом разработки и держала связь со студией по поводу различной документации, но у меня получилось поработать над ней лишь в последний месяц моего пребывания в Obsidian, когда меня перебросили на нее с финальной полировки Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Из-за этого я очень расстроилась. В Storm of Zehir был настолько хороший подбор интересных персонажей, что мне хотелось продолжить писать их диалоги. Я призналась Джошу Сойеру, что я чувствовала себя так, будто мне дали в руки корзинку с самыми симпатичными котятами на Земле, которых мне разрешили лишь немного погладить, но запретили забирать одного из них домой. А поскольку Aliens RPG погибла, не дожив до релиза, я непроизвольно заставила вас подумать о мертвых котятах. Какой же я все-таки ужасный человек.
Кстати, в Aliens RPG была одна ключевая особенность, которая роднит ее с Dead State (которая и по сей день продолжает интриговать меня в качестве испытания для моих творческих способностей) – у каждого из персонажей может возникнуть момент, когда они осознают, что гибель неминуема. Не в расплывчатом стиле «шеф, все пропало!», а в ярко выраженной форме: на них набросился фейсхаггер либо их укусил зомби. Их смерть лишь вопрос времени и ничего уже нельзя сделать. Это просто шикарная ситуация, выступающая в роли лакмусовой бумажки для персонажа! Такие моменты ужасающей действительности очень редко встречаются в писательском ремесле. Описывать их тяжело, мучительно и жутковато, но в то же время и захватывающе, так как игроки и сами понимают, что означают такие моменты в жизни. Тяжелое чтиво. А потом приходится разряжать обстановку очередной сортирной шуточкой. Шучу!
Почему вы ушли из Obsidian?
Я была по рукам и ногам прикована к письменному столу, что меня разочаровывало, и сильно скучала по чистокровному дизайну и тем его аспектам (таким, как разработка систем и уровней), с которыми раньше не сталкивалась. Студия росла и расширялась. Это приводило к тому, что люди засиживались на своих местах и становились узкоспециализироваными сотрудниками. Многих это устраивало, а я жаждала новых ощущений и возможностей. Также, если быть откровенной, основной причиной стал тот факт, что мне попросту опостылела Южная Калифорния. Многие обожает ее климат, и я их понимаю, но он не для меня. Меня больше привлекал Сиэтл, в котором я была в 2006-ом году, посещая Penny Arcade Expo. С тех пор я решила, что рано или поздно поселюсь здесь. Здесь подают прекрасную пищу и пиво, и деревья повсюду. Вагон и маленькая тележка деревьев, удобная одежда, хорошая музыка и фестивали по любому поводу и без! Здесь весело.
Не могли бы вы кратко изложить суть Dead State для тех наших читателей, которые не в курсе, о чем игра?
Это пошаговая RPG на выживание, стартующая с самого начала зомби-апокалипсиса – эвакуированные города находятся под карантином, повсюду развернуты войска, судьба человеческой рода перед лицом глобальной пандемии находится под вопросом. Игрок берет на себя роль случайного прохожего, оказавшегося в незнакомой местности, который должен помочь группе выживших забаррикадироваться в убежище, искать беженцев, сражаться за припасы и пропитание и пережить нападения как оживших мертвецов, так и людей.
На какой стадии разработки находится Dead State? Какие элементы игры уже окончены и к созданию каких вы приступите в ближайшем будущем?
Извините, но я не могу об этом распространяться. Ненавижу скрывать детали, но уж лучше умолчать о дате выхода и вселить надежду в сердца игроков, чем назвать конкретный день и всех подвести. В современном мире, если проект хоть на неделю припозднился с релизом, разъяренные игроки тут же всем коллективом объявляют разработчику бойкот и обещают больше никогда не покупать его тайтлы. По правду говоря, меня тоже раздражают задержки релизов, но я не бешусь из-за этого, поскольку, зная индустрию изнутри, понимаю, что всегда могут возникнуть непредвиденные обстоятельства.
Что касается моего вклада в проект, на данный момент я занимаюсь доработкой 2D-моделей персонажей. Все время провожу в поисках фотографий одежды с помощью Google и включаю их в финальную версию экипировки так называемого «манекена» персонажей. Как только работа будет окончена, готовый вариант отправляется к 2D-художнику, а затем к 3D-моделеру. Я закончила уже почти всех основных выживших и скоро приступлю к экипировке, случайно генерируемой для массовки. В основном, это обычный дизайн одежды, который во многом зависит от происхождения, личности и недавнего прошлого персонажей. Все это дается мне очень легко, поскольку, если не я, так Брайан создавал героев игры, и я в любой момент могу напрямую узнать от него всю необходимую информацию (Брайан Митсода, муж Энни – прим. авт.). На самом деле дизайнерам редко представляется возможность поработать над разработкой концепции внешнего вида персонажей. Мне повезло создать броню для Neverwinter Nights 2 и ее дополнений, но я не рассчитывала повторить это занятие в будущем (и очень рада, что ошибалась).
Кроме всего вышеперечисленного я общалась с Брайаном по поводу разработки инструментария, работала с 2D-художниками над логотипами вымышленных компаний и игровыми локациями, консультировала коллег по различным вопросам дизайна. Работы еще много, но как же все-таки приятно наблюдать за тем, как все соединяется воедино.
Каковы основные трудности в создании сюжета игры?
Всеми силами избегать банальности. У меня гораздо лучше выходит брать идею еще в зародыше и развивать ее в нужном направлении. Но начинать с абсолютно оригинальных идей гораздо тяжелее. Я оглядываюсь назад на мои предыдущие работы и поражаюсь их безвкусности и архетипичности. Жгучее желание создать интересный персонаж или сеттинг приводит к чересчур запутанной истории и, в конце концов, после нескончаемого переписывания сценария, к тупику. Нужно уметь вовремя остановиться и вернуться к идее со свежими мыслями (а, порой, так и вовсе не возвращаться для ее же блага).
У вас бывали ситуации, когда отличную сцену или ситуацию приходилось выбрасывать на помойку лишь потому, что ее нелегко реализовать в игре?
Постоянно! Если когда-нибудь в моей голове и родится легкая и непринужденная идея, которую можно будет в два счета реализовать, то в пору будет броситься с моста, поскольку станет ясно, что мозг и так умер. Мне не следует постоянно стремиться сделать невозможное, но стоит припрятывать подобные задумки в долгий ящик, чтобы поразмыслить над ними попозже. Ведь то, что было невозможным пять лет назад, сегодня легко выполнимо.
Каким в вашем представлении должен быть главный герой игры с замечательным сюжетом? Какие характерные черты, влияющие на внутриигровые ситуации и историю, должны в нем преобладать? И скажите, пожалуйста, какие созданные вами персонажи являются вашими любимыми?
Каверзный вопрос. Не хотелось бы показаться противоречивой, но мне всегда было легче придумывать правила для тех, кто мне не по душе, чем наоборот. Мне полюбились многие протагонисты, но я терпеть не могу чересчур самодовольных, заносчивых, преуспевших без особых усилий или, напротив, плаксивых и угрюмых. Учитывая все вышеперечисленное, создавать персонажей довольно трудно, учитывая непредсказуемость игроков. Можно написать историю с довольно привлекательным героем в главной роли, который, несмотря на добрые побуждения, будет совершать кучу глупых ошибок, приводящих его к неприятностям. Но если попытаться провернуть то же самое с игровым персонажем, то велики шансы, что он будет приводить геймеров в бешенство. Им вряд ли понравится постоянно вытаскивать подопечного из бед, которые он сам на себя накликал. Но протагонист без изъянов неинтересен. Создавать подобных персонажей весьма затруднительно и требует приложения немалых усилий.
Я полагаю, что наиболее успешные в этом направлении игры сосредотачиваются на героях, имеющих определенное количество пороков (отражающих рост личных навыков геймера) и легко заметную черту, которая движет ими на протяжении сюжета – сноровку, упрямство или любопытство. Перед такими персонажами необходимо ставить важную цель (будь то добыча артефакта, необходимого для уничтожения зла, обретение уважения среди сверстников, восхищение предмета обожания или предотвращение войны) и описывать личные причины, побудившие их к достижению поставленной задачи, или что она значит для них. Игрок должен чувствовать связь со своим подопечным (в том числе и историческую – знать, что он делал до и предполагать, что он будет делать после игры), персонажу это лишь на пользу. И именно об этом всегда должен помнить автор, вдыхая жизнь в созданных им героев.
Что касается любимых созданных мною персонажей, то с этим дело обстоит довольно печально, ведь двоим из них не суждено увидеть дневной свет (всему виной изменения в проекте, не скажу в каком именно, но вы, наверное, и сами догадываетесь). Кроме них… хм. Я была не совсем уверена во включении путешественника Volo в Storm of Zehir, так как не знала насколько требовательна будет компания Wizards of the Coast (владельцы лицензии) к проработке персонажа и понятия не имела сколько раз придется переписывать его историю. Как оказалось, работать с ними одно удовольствие, поскольку я была вольна делать с ним все, что хотела. В итоге он стал моим любимым персонажем. В основном потому, что Volo – преисполненный энтузиазма ботаник, с огромным самомнением, когда речь идет о его работе, и описывать его слегка приукрашенные взгляды на вещи было очень забавно. Также было забавно описывать и друида Umoja, поскольку я предумышленно хотела разрушить стереотип назойливых и субъективных друидов.
В отличие от своих собратьев, он поклоняется эдакому добродушному богу-простаку и понимает, что жизнь, которую он избрал для себя, другим не по плечу. Моя любимая волшебница гном Chir Darkflame, напротив полная энтузиазма социопатка без морального кодекса. Как писателю, создавать таких, как она, говорящих ужасные вещи без угрызений совести, чуть ли не преступное удовольствие (а тот факт, что мне пришлось озвучивать ее в игре, подлил масла в огонь). Я бы могла добавить, что есть любимцы и в Dead State, но перед этим лучше познакомьтесь с ними персонально. Не хотелось бы, знаете ли, портить сюрприз.
Не могли бы вы описать свою роль и позицию в ArenaNet? Расскажите, пожалуйста, о вашем текущем проекте и планах на будущее.
Я дизайнер контента в команде разработчиков Guild Wars 2. Сфера моей работы – личная история игроков (начиная с выбора происхождения альтер эго в меню создания персонажа и вплоть до максимального уровня, включая ряд других элементов). Guild Wars 2 – сиквел предыдущей игры ArenaNet, являющийся истинной MMORPG (огромный бесшовный мир, множество играбельных рас, групповые инстансы и т.д.).
Фактически в GW2 нет стандартных для других многопользовательских игр квестов. Вместо этого весь контент поэтапно разделен на персональные сюжетные миссии (как раз то, над чем я работаю), динамические ивенты в бесшовном мире (к примеру, группа людей-сепаратистов, пытающихся своими экстремистскими действиями нарушить мирный договор) и групповые прочесывания подземелий (как сюжетные, так и повторяемые). Этот проект гораздо масштабнее тех, в создании которых я принимала участия ранее, что одновременно и захватывает и пугает до чертиков!
Когда я впервые пришла на собеседование в ArenaNet и узнала, что они планируют сделать с персональной историей (поставить акцент на создании персонажа как на внутриигровой личности, а не обычного манекена), я перешла с «Я бы хотела у вас работать» на «Пожалуйста, пожалуйста, позвольте мне поработать с вами». Мне показалось это замечательным поводом напрячь все свои силы и привнести всю глубину развития персонажа и моральный выбор, которыми знамениты синглплеерные RPG, в многопользовательскую игру. Что же касается будущего, то я сейчас сконцентрирована на доведении до ума Guild Wars 2 и Dead State.
Десять лет назад вы предполагали, что окажетесь в игровой индустрии?
Хм, десять лет назад я была на первых курсах колледжа и ужасно переживала из-за того, что понятия не имела чем стану заниматься в жизни. Полагаю, я представляла себя преподавателем английской литературы, но будущее было еще очень туманным. Я хотела разрабатывать игры еще с семи лет, поэтому, если бы я вернулась в прошлое и рассказала себе о моем роде занятий, то, скорее всего, вскрикнула бы: «Правда!?» и с огромным облегчением свалилась в обморок. Короче говоря, нет, понятия не имела. Но была бы безумно счастлива, если узнала.
Журналист: Антон Жук Перевод: Виталий Адаменко
Источник: http://gamestar.ru/article/1822.html |