Ричард Грей, известный также как Levelord, из той категории игровых знаменитостей, что блеснули на рубеже веков, а затем похоронили свою карьеру под любовью к казуальщине, будучи уверенными, что именно подобного вида развлечения – наше с вами будущее. Когда-то его имя гремело в крупных компаниях вместе с хитами вроде Duke Nukem 3D, Blood, Sin, сегодня он на дому делает миловидные копеечные квесты по поиску предметов для детей младшего школьного возраста и скучающего планктона, чем, в общем-то, вполне доволен. Судите сами…
Здравствуйте, мистер Грей. Как поживаете? Чем вы сегодня занимаетесь?
Я работаю на дому вот уже 4 года. Я вроде как в отставке, однако не сижу без дела и в одиночку разрабатываю казуальные игры. Это просто великолепно! У меня нет ни графика работы, ни важных встреч, ни кип документаций, ни ежедневных поездок в офис, но самое главное – у меня нет необходимости общаться с людьми.
На данный момент я выпустил уже две игры: Becky Brogan and The Mystery of Meane Manor и Becky Brogan and The Institute. Обе в жанре казуальных игр по поиску предметов. В данный момент я разрабатываю третий эпизод этой серии и попутно изучаю Unity SDK и C#, дабы выход моих игр не ограничивался лишь компьютерной платформой.
Когда и где вы впервые познакомились с индустрией электронных развлечений и, в результате, каким образом попали в ряды разработчиков?
За выходом DOOM последовал выпуск редактора уровней DEU. В то время я был программным инженером в аэрокосмической индустрии, но после выхода игры я был целиком и полностью поглощен созданием уровней. Я создал собственные уровни для DOOM и загрузил их в сервис CompuServe. Вскоре моя работа была замечена Ником Ньюхардом из Q Studios и Джорджем Бруссардом из 3D Realms. В качестве подрядчика я приступил к разработке уровней для Ника и его игры Blood. Затем Джордж предложил мне поработать над Duke Nukem 3D.
Поведайте нам, пожалуйста, о разработке Blood и Serious Sam.
Ну, как я уже говорил, я всего лишь работал по подряду над уровнями для Blood, однако ни один из них так и не был включен в игру, поскольку в то же самое время я был задействован в разработке Duke Nukem 3D. Я никогда не принимал участие в создании Serious Sam, а только считал, что проект является лучшим шутером со времен DOOM, и с тех пор стал ярым поклонником студии CroTeam.
Насколько успешным стал проект Sin Episodes: Emergency в плане прибыльности?
Тяжело сказать, поскольку идея поставить на конвейер выпуск эпизодов для этой серии с треском провалилась. Первая игра разошлась достойным тиражом, но успех мог быть гораздо более значительным, если бы остальные эпизоды увидели свет и весть об этом тайтле передалась из уст в уста среди большего количества потребителей.
Как вы восприняли новость о том, что право на разработку Duke Nukem Forever переходит в руки студии Gearbox?
Она прошла мимо меня. С тех пор как я начал работать на дому, я гораздо меньше уделяю внимания индустрии электронных развлечений. Это было похоже на блестящую идею, но я не в курсе подробностей и до сих пор не опробовал игру.
Duke Nukem Forever вызвала неоднозначные мнения. А как вы восприняли игру?
К сожалению, на момент ее выхода серьезно заболела моя мама. Мне пришлось срочно переехать во Флориду, где я провел 8 месяцев, ухаживая за ней. Безусловно, ничто меня в тот момент не беспокоило, кроме здоровья матери. Я не следил за новостями о проекте и до сих пор (и, пожалуй, уже никогда) не опробовал его.
Каково ваше мнение по поводу сложившейся ситуации со студией 3D Realms?
Я не располагаю какими-либо сведениями, кроме тех, которые известны общественности. Это смахивало на бесконечный цикл разработки.
Каким был самый крупный и самый сложный проект, в разработке которого вы принимали участие?
Тяжело выбрать один из всех тех проектов ААА-класса, которые мы разрабатывали. Все они были очень требовательны в производственном плане, с экстремальными рабочими графиками и непомерными запросами.
Чего вы пытаетесь добиться при разработке игры?
Высококачественного развлечения! Еще одна причина, по которой я предпочитаю работать на дому и разрабатывать казуальные игры. У меня больше нет необходимости пытаться совладать с передовыми технологиями. Теперь я могу сконцентрироваться лишь на самом проекте.
Расскажите, пожалуйста, о вашем опыте работы в студии MumboJumbo.
Я был сотрудником студии всего лишь два неполных года. По тем же причинам, что и сейчас, я любил разрабатывать простые казуальные игры. Мне нравилось иметь 8-10 часовый рабочий день и полноценные выходные.
Инди и социальные игры являются важной неотъемлемой частью индустрии электронных развлечений. Их продажи неуклонно растут. Как вы считаете, почему? Возможно, и разработчики и игроки устали от больших блокбастеров?
Опять же, главное – высококачественное развлечение. И потребители его находят в этих новых поджанрах. Они, также, менее требовательны к размерам бюджетов и прекрасно подходят для новой постоянно растущей аудитории казуальных геймеров. Лично я и сам устал от проектов с многостраничными мануалами, клавиатурой чуть ли не целиком использующейся под кнопки управления и часами упорных тренировок, необходимых для освоения игры, пока геймплей, наконец, не начнет приносить удовольствие.
Какие игры вы прошли за последнее время? Какой ваш самый любимый проект?
Я играл только в игры, схожие с теми, которые и сам разрабатываю, да и то больше для справки, не для развлечения. Мне проще создать собственную игру и потом пройти ее. Но моя любимая – нечто среднее между «Тетрисом» и Age of Empires I.
Вы чувствуете себя знаменитым? Люди узнают вас на улицах?
Узнавали когда-то. Сейчас же я наслаждаюсь тишиной и спокойствием. У меня не повышается ни кровяное давление, ни уровень сахара в крови. Я также сбросил целых 15 килограммов.
Каков распорядок дня Ричарда Грея?
Такового не существует. Я ем, сплю и делаю все, что угодно и когда угодно. Я могу вздремнуть на пару часиков в полдень, а могу заснуть и глубокой ночью. У меня нет четкого графика. Порой я работаю по 8-12 часов в сутки на протяжении недели-двух, а порой полмесяца отдыхаю.
Это прекрасно, поскольку человек не может вдохновить творчество, лишь творчество способно вдохновить человека.
Не могли бы вы для наших читателей на секундочку заглянуть в свое будущее?
Оно уже наступило и я бы не хотел ничего менять.
Будь на то ваша воля, что бы вы выбрали: миллион долларов или миллион фанатов? И то, и другое! Но, если говорить начистоту, я не думаю ни о том, ни о другом. У меня уже есть все, что мне нужно.
Беседовал: Антон Жук Перевод: Виталий Адаменко
Источник: http://gamestar.ru/article/1878.html |