Воскресенье, 19.05.2024, 07:37 Приветствую Вас Гость
Меню сайта
  • Разделы
    Игровые интервью [5]
    Наш опрос
    Grand Theft Auto 5. Ждешь?
    Всего ответов: 13
    Главная » Статьи » Интервью » Игровые интервью

    Ричард "Levelord" Грей: "Лишь творчество способно вдохновить человека"
    Ричард Грей, известный также как Levelord, из той категории игровых знаменитостей, что блеснули на рубеже веков, а затем похоронили свою карьеру под любовью к казуальщине, будучи уверенными, что именно подобного вида развлечения – наше с вами будущее. Когда-то его имя гремело в крупных компаниях вместе с хитами вроде Duke Nukem 3D, Blood, Sin, сегодня он на дому делает миловидные копеечные квесты по поиску предметов для детей младшего школьного возраста и скучающего планктона, чем, в общем-то, вполне доволен. Судите сами…

    Здравствуйте, мистер Грей. Как поживаете? Чем вы сегодня занимаетесь?

    Я работаю на дому вот уже 4 года. Я вроде как в отставке, однако не сижу без дела и в одиночку разрабатываю казуальные игры. Это просто великолепно! У меня нет ни графика работы, ни важных встреч, ни кип документаций, ни ежедневных поездок в офис, но самое главное – у меня нет необходимости общаться с людьми.

    На данный момент я выпустил уже две игры: Becky Brogan and The Mystery of Meane Manor и Becky Brogan and The Institute. Обе в жанре казуальных игр по поиску предметов. В данный момент я разрабатываю третий эпизод этой серии и попутно изучаю Unity SDK и C#, дабы выход моих игр не ограничивался лишь компьютерной платформой.

    Когда и где вы впервые познакомились с индустрией электронных развлечений и, в результате, каким образом попали в ряды разработчиков?

    За выходом DOOM последовал выпуск редактора уровней DEU. В то время я был программным инженером в аэрокосмической индустрии, но после выхода игры я был целиком и полностью поглощен созданием уровней. Я создал собственные уровни для DOOM и загрузил их в сервис CompuServe. Вскоре моя работа была замечена Ником Ньюхардом из Q Studios и Джорджем Бруссардом из 3D Realms. В качестве подрядчика я приступил к разработке уровней для Ника и его игры Blood. Затем Джордж предложил мне поработать над Duke Nukem 3D.

    Поведайте нам, пожалуйста, о разработке Blood и Serious Sam.

    Ну, как я уже говорил, я всего лишь работал по подряду над уровнями для Blood, однако ни один из них так и не был включен в игру, поскольку в то же самое время я был задействован в разработке Duke Nukem 3D. Я никогда не принимал участие в создании Serious Sam, а только считал, что проект является лучшим шутером со времен DOOM, и с тех пор стал ярым поклонником студии CroTeam.

    Насколько успешным стал проект Sin Episodes: Emergency в плане прибыльности?

    Тяжело сказать, поскольку идея поставить на конвейер выпуск эпизодов для этой серии с треском провалилась. Первая игра разошлась достойным тиражом, но успех мог быть гораздо более значительным, если бы остальные эпизоды увидели свет и весть об этом тайтле передалась из уст в уста среди большего количества потребителей.

    Как вы восприняли новость о том, что право на разработку Duke Nukem Forever переходит в руки студии Gearbox?

    Она прошла мимо меня. С тех пор как я начал работать на дому, я гораздо меньше уделяю внимания индустрии электронных развлечений. Это было похоже на блестящую идею, но я не в курсе подробностей и до сих пор не опробовал игру.

    Duke Nukem Forever вызвала неоднозначные мнения. А как вы восприняли игру?

    К сожалению, на момент ее выхода серьезно заболела моя мама. Мне пришлось срочно переехать во Флориду, где я провел 8 месяцев, ухаживая за ней. Безусловно, ничто меня в тот момент не беспокоило, кроме здоровья матери. Я не следил за новостями о проекте и до сих пор (и, пожалуй, уже никогда) не опробовал его.

    Каково ваше мнение по поводу сложившейся ситуации со студией 3D Realms?

    Я не располагаю какими-либо сведениями, кроме тех, которые известны общественности. Это смахивало на бесконечный цикл разработки.

    Каким был самый крупный и самый сложный проект, в разработке которого вы принимали участие?


    Тяжело выбрать один из всех тех проектов ААА-класса, которые мы разрабатывали. Все они были очень требовательны в производственном плане, с экстремальными рабочими графиками и непомерными запросами.

    Чего вы пытаетесь добиться при разработке игры?

    Высококачественного развлечения! Еще одна причина, по которой я предпочитаю работать на дому и разрабатывать казуальные игры. У меня больше нет необходимости пытаться совладать с передовыми технологиями. Теперь я могу сконцентрироваться лишь на самом проекте.

    Расскажите, пожалуйста, о вашем опыте работы в студии MumboJumbo.

    Я был сотрудником студии всего лишь два неполных года. По тем же причинам, что и сейчас, я любил разрабатывать простые казуальные игры. Мне нравилось иметь 8-10 часовый рабочий день и полноценные выходные.

    Инди и социальные игры являются важной неотъемлемой частью индустрии электронных развлечений. Их продажи неуклонно растут. Как вы считаете, почему? Возможно, и разработчики и игроки устали от больших блокбастеров?

    Опять же, главное – высококачественное развлечение. И потребители его находят в этих новых поджанрах. Они, также, менее требовательны к размерам бюджетов и прекрасно подходят для новой постоянно растущей аудитории казуальных геймеров. Лично я и сам устал от проектов с многостраничными мануалами, клавиатурой чуть ли не целиком использующейся под кнопки управления и часами упорных тренировок, необходимых для освоения игры, пока геймплей, наконец, не начнет приносить удовольствие.

    Какие игры вы прошли за последнее время? Какой ваш самый любимый проект?


    Я играл только в игры, схожие с теми, которые и сам разрабатываю, да и то больше для справки, не для развлечения. Мне проще создать собственную игру и потом пройти ее. Но моя любимая – нечто среднее между «Тетрисом» и Age of Empires I.

    Вы чувствуете себя знаменитым? Люди узнают вас на улицах?

    Узнавали когда-то. Сейчас же я наслаждаюсь тишиной и спокойствием. У меня не повышается ни кровяное давление, ни уровень сахара в крови. Я также сбросил целых 15 килограммов.

    Каков распорядок дня Ричарда Грея?

    Такового не существует. Я ем, сплю и делаю все, что угодно и когда угодно. Я могу вздремнуть на пару часиков в полдень, а могу заснуть и глубокой ночью. У меня нет четкого графика. Порой я работаю по 8-12 часов в сутки на протяжении недели-двух, а порой полмесяца отдыхаю.

    Это прекрасно, поскольку человек не может вдохновить творчество, лишь творчество способно вдохновить человека.

    Не могли бы вы для наших читателей на секундочку заглянуть в свое будущее?

    Оно уже наступило и я бы не хотел ничего менять.

    Будь на то ваша воля, что бы вы выбрали: миллион долларов или миллион фанатов?


    И то, и другое! Но, если говорить начистоту, я не думаю ни о том, ни о другом. У меня уже есть все, что мне нужно.

    Беседовал: Антон Жук
    Перевод: Виталий Адаменко



    Источник: http://gamestar.ru/article/1878.html
    Категория: Игровые интервью | Добавил: Outcast (23.03.2012) | Автор: Антон Жук
    Просмотров: 846 | Рейтинг: 5.0/1 |
    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *:
    Форма входа
    Поиск
    Аллея славы
    Друзья сайта
    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Игровой портал PlayPlanet © 2024 Хостинг от uCoz