Разработка Dishonored — удивительная история о том, как одна смелая компания сумела выбраться из могилы, отряхнуться и заслужить за это не просто похвалу, а громкие аплодисменты. В 2009 году лионская Arkane с грустью в голосе объявила о заморозке перспективного многопользовательского экшена The Crossing. Туманную невнятно поданную концепцию не понимали, кажется, даже сотрудники компании — что уж там говорить о рядовых пользователях и суровых издателях в накрахмаленных манишках. Однако вопреки всему Arkane не стала отчаиваться и, собрав волю в кулак, нашла себе попечителя в лице Bethesda, выбила бюджет и, пораскинув мозгами, выдала самую запоминающуюся игру со времен DeusEx: Human Revolution — Dishonored, мрачную декаданс-повесть об отмщении и жажде справедливости.
Поминутно мертвых носят,
И стенания живых
Боязливо бога просят
Успокоить души их.
А. Пушкин. Пир во время чумы
Гостья дурна собой, но обворожительна вкусом и манерами - и в плане дизайна, и в плане арт-дирекшена Dishonored, безусловно, хороша, что нельзя сказать про общий уровень графики. Виктор Антонов и Себастьян Миттон проделали феерическую работу, создав совершенно уникальный мир со сложной архитектурой. Основная проблема стилистики Dishonored в том, что этот мир очень трудно принять и пустить в себя. Сеттинг того же BioShock, с которой проект Arkane любят сравнивать, был выверен до миллиметра, детище Левайна мироточило атмосферой — брало за шиворот и насильно окунало в густой кисель изумительного окружения. В силу того, что Dishonored гораздо более просторная игра, стиль тут размазан по огромным массивам, как дохлая крыса по мостовой. Местный мирок — нагромождение домиков, NPC практически отсутствуют, повсюду лишь стража и крысы. В этом плане DeusEx: Human Revolution, еще один объект сравнений, на голову выше Dishonored. И да, если кого-то интересует таким образом поставленный вопрос: приключения Адама Дженсена явно, откровенно и очевидно сильнее и мощнее приключений Корво Аттано.
Язык не поворачивается назвать Dishonored игрой для масс. Она неуклюжая, порой поверхностная, порой - утомительная в систематичности, при всем великолепии идей, непостоянная, словно распутная девка. После двух роскошных миссий разработчики легко могут испортить впечатления каким-нибудь ну совсем невзрачным полулинейным уровнем (вспоминается мост Dunwall или убежище ассасинов). Проходить Dishonored, как и задумано, как и подразумевается наилучшим из трех возможных финалов, желательно аккуратно, тихо и не привлекая внимания обитателей города. Игра Arkane — прежде всего stealth, и экшен здесь скорее для галочки, что становится ясно уже после нескольких стычек со стражей. Топорный, двухкнопочный, хаотичный и бессмысленный — он лишь отвлекает, задуманная механика рушится, как хлипкая хибара во время урагана. Да, наплевав на законы и правила, можно проскочить игру за несколько часов, вот только есть риск, что и удовольствие с таким же успехом проскочит мимо вас.
Благодарю, не надо мертвых мне!
От трупов я держуся в стороне.
Нет, дайте мне здорового вполне:
Таких я мертвецам всегда предпочитаю,—
Как кошка с мышью, с ними я играю.
Гёте. Фауст
Для приверженцев же скрытного прохождения Dishonored — настоящее раздолье. Открывающаяся вариативность пленит и не отпускает большую часть времени. Харви Смит и Рафаэль Колантонио сдержали обещания — игра действительно одобряет нестандартные подходы к ситуациям. На каждом уровне прорва возможных путей. Очевидных и не очень, прямолинейных и обходных. Город Dunwall — огромный полигон для экспериментов. Отвлекает лишь постоянная эмоциональная амбивалентность: боясь что-то сделать неправильно в этом сложном мире, иногда просто не понимаешь, как следует себя вести — убить, оглушить, вообще пройти мимо. Повлияет ли это на сюжет? Добавится ли в мир хаоса? Трансформируется ли от неуверенного выбора концовка? Arkane так запугала предпраздничными речами за время разработки, что Dishonored с её трудными моральными дилеммами порой воспринимается как хрупкий бабушкин сервиз, который так легко (но ни в коем случае нельзя!) задеть локтем проходя мимо.
Звучит парадоксально, но самая гениальная идея, заложенная в проект, — возможность телепортации. Тут стоит понимать, что весь местный stealth — это унылое ползанье за укрытиями, и не разреши разработчики магически перемещаться в пространстве, Dishonored потеряла бы всё очарование. Это как из Assassin’s Creed убрать паркур — даже сама мысль о подобном пугает почище усевшегося ночью на грудь Мары. Так что с телепортацией, изначально казавшейся абсолютно читерской затеей, авторы не прогадали.
Выбрав стезю скрытности, стоит сразу смириться с чередой бесконечных save\load. Здесь очень просто испортить ситуацию чихнув за углом или не вовремя высунув нос из-за укрытия, не туда телепортировавшись или случайно спихнув с подоконника пяткой оглушенное тело. Так как хочется все делать правильно, такие инциденты непозволительны для призрачного мстителя. Правда, утомительные перезагрузки и изучение крысиных нор нельзя кинуть в корзину минусов. Dishonored сполна поощряет все эти мытарства рунами, костяными амулетами, усиливающими Корво, книгами, письмами и аудиозаписями с историей города и мира, помогающими еще больше проникнуться атмосферой.
Оценка:
81\100
Вывод:
В конце концов, подставленный революционерами лорд-протектор придет к справедливости. Каким будет путь, каким после свершенных действий станет Dunwall, какой ценой Корво вернет свое имя, решать только игрокам — и это действительно вдохновляет. Dishonored трудно назвать прорывом, и все же большинство игр на её фоне кажутся беззубыми провинциалками с бедным словарным запасом. Она не меняет законы жанра, а разрешает с ними экспериментировать, что уже само по себе немалое достижение. В одном из интервью Харви Смит сказал буквально следующее: «Я не знаю, хотел бы я сделать продолжение Dishonored. С одной стороны мы сказали все, что хотели и нужно двигаться дальше, с другой — в этом мире можно придумать еще много приключений». У нас такие же противоречивые чувства в отношении развития данной IP, но в любом случае мы весьма благодарны за представленный опыт.