Бегущая Вера
Не слишком отдаленное будущее. Город. Когда-то это был просто город, но теперь это мегаполис, джунгли из стекла и бетона. Масштабная застройка изменила его не только снаружи, но и изнутри: исчезло такое понятие, как конфиденциальность. Повсеместное прослушивание телефонов, контроль электронной почты, камеры на каждом столбе — все это в порядке вещей. Так что теперь самый дорогой товар — не информация, а ее незаметная для властей доставка. Спрос рождает предложение — и в городе появляются люди, называющие себя Бегущими. Они берут посылку у отправителя и доставляют ее получателю. Никто не знает, что находится в сумках Бегущих, даже они сами. Просто берешь посылку в одном месте и приносишь в другое. Остальное тебя не касается. Главное, чтобы сумка оказалась у адресата вовремя и незаметно для полиции, поэтому Бегущие предпочитают перемещаться по крышам и всяким незаметным служебным ходам: там их никто не увидит, а если и увидит, то не сможет остановить. Фэйт, которую русскоязычное сообщество игроков очень любит называть Верой, — одна из Бегущих. В детстве ее мать погибла на одной из городских демонстраций, жестоко разогнанной властями, после чего Фэйт сбежала из дома. Прошли годы, Вера стала одной из лучших Бегущих. Но в один не слишком прекрасный день довольно спокойные обычно копы открывают по ней огонь, на крыши начинает десантироваться спецназ, а по телефону звонит родная сестра, которая, кстати, сама работает в полиции, и просит ей помочь. Это краткая предыстория. Рассказать что-либо дальше будет уже наглым спойлером, поэтому тут мы временно остановимся.
За сюжет для Mirror’s Edge отвечала Рианна Пратчетт — игровой обозреватель, сценарист и просто дочь талантливого и знаменитого писателя Терри Пратчетта. Рианна уже успела поработать в свое время над сюжетами для Overlord, Beyond Divinity и Heavenly Sword, так что Mirror’s Edge — не первый ее опыт в качестве сценариста. Нельзя сказать, что сюжетные линии вышеназванных проектов были чем-то выдающимся, но и плохими их назвать тоже никак нельзя. То же самое относится и к Mirror’s Edge: завязка не блещет оригинальностью (сколько мрачных антиутопий мы уже видели!), а все повороты в сторилайне весьма предсказуемы. Только вот какое дело: удивительно, но антиутопия получилась не мрачной, а линия повествования хоть и вьется по проторенной дорожке, но грамотно преподносится игроку — простовато, но в конце не остается «непоняток». Чаще всего новую информацию мы узнаем по рации от босса, но случается, что и мы сами подслушиваем, подсматриваем или еще каким-нибудь образом добываем сюжетные данные. Межмиссионные события освещаются в стильных мультиках. А больше всего радует несколько сюжетных диалогов, проходящих от первого лица. Их в игре немного, но они создают очень мощный эффект присутствия, что идет на пользу атмосфере проекта. С атмосферой, кстати, у тайтла вообще все в порядке. Особая цветовая гамма, правдоподобный дизайн сооружений и брони противников, мелочи вроде ручной крысы в комнате уборщика или памятки о Бегущих в лифте… Все это — несомненные плюсы.
Но в общем и целом, стоит признать, что сюжет можно было проработать и получше. Тема антиутопии раскрыта явно не до конца, да и персонажи дают узнать о себе не так уж и много: хорошо прописана только Фэйт. Понятно, что это не RPG, но и героев у нас тут еле с десяток наберется. Беда в том, что каждый из них запоминается внешне — и кажется, что за ним стоит яркое прошлое. А начинаешь вспоминать — и выходит, что о том же боссе неизвестно почти ничего: он был хорошим парнем, по-отечески любил Верочку и героически умер за правое дело. Хотелось бы большего.
Бег по лезвию
Неоднозначно обстоят дела и с технической стороной проекта. Когда сломя голову бежишь по крышам, то счастье растекается по всему телу. Темно- синие монолиты небоскребов блестят и светятся, отражая на здания помельче солнечные лучи. Выбегая на залитую солнцем белую площадку, ты слепнешь и буквально чувствуешь исходящий от прогретого бетона жар. Отбрасываемая Верой тень повторяет все ее движения, анимация плавная и реалистичная. Обращает на себя внимание и нестандартная цветовая гамма игры: в этом мире правят белый, красный, черный и все оттенки синего — от нежно- голубого до темно-фиолетового. Изредка встречаются аппликации зеленого и желтого, но все-таки доминируют вышеназванные четыре цвета. Пол и стены почти всегда белые; враги, в большинстве своем, носят черную броню; в синий раскрашены здания, небо и куча разных второстепенных объектов. Красный же цвет играет особую роль, названную девелоперами Runner’s Vision. Интерфейс практически отсутствует, разве что еле заметная синяя точка напоминает, где находится центр экрана. Компасом даже и не пахнет. А красным выделяются те объекты, по которым Фэйт может прокладывать себе дальнейший путь. Красную дверь можно открыть, карабканье по красной трубе наверняка приведет вас к открытой вентиляционной шахте, а, прыгая с красной доски, вы, скорее всего, не разобьетесь насмерть. Красный помогает ориентироваться и не терять драгоценные секунды на поиск оптимального маршрута к цели. Эта «фишка» реализована очень умело, она вписывается в процесс и не раздражает.
А раздражает то, что Верочка не всегда хочет цепляться за различные выступы или балки. Вот, бывает, несешься сломя голову, прыгаешь с крыши на крышу, адреналин так и прет. Разогнался хорошенько, очередной прыжок — и… Фэйт почему-то не цепляется за перила пожарной лестницы, падает вниз, и последнее, что вы видите перед темнотой на экране и неприятным хрустящим звуком в колонках, — это удивленные пешеходы и стремительно увеличивающаяся тень на асфальте. Создается ощущение, что либо игра плохо обрабатывает некоторые автоматизированные движения главной героини при высокой скорости передвижения, либо для взаимодействия с некоторыми объектами критично присутствие на них прицела. В обоих случаях помогает замедление времени и наведение прицела на необходимую поверхность, так что при выполнении особо точных прыжков не поленитесь нажать соответствующую кнопочку.
Также немного расстраивает низкое качество некоторых текстур: одна стенка вроде четкая, качественная, а подтягиваешься — и перед глазами какое- то мутноватое месиво. Да и некоторые виды оружия можно было получше сделать: пулемет и дробовик получились неплохими, а один из автоматов напоминает обгоревшее полено с ручкой.
Стоит отметить хорошее звуковое сопровождение. Сейчас наверняка все те читатели, которые видели трейлеры к Mirror’s Edge с главной музыкальной темой Still Alive, воскликнут: «Как? Всего лишь хорошее?». К сожалению, да: ничего шедеврального в саундтреке нет. Уже упомянутая чарующая Still Alive играет только в титрах, но в самой игре ей места не нашлось. Сопровождающий эмбиент неплох, но не более того. Радует же качество различных непосредственно внутриигровых звуков: топот ног спецназа, шум ветра, выстрелы и т.д. Вместе они складываются в атмосферную симфонию, прекрасно сочетающуюся с игровым процессом. Озвучка персонажей, опять-таки, хороша. EA, являющаяся мировым издателем проекта, еще в процессе разработки работала над русской версией наравне с английской, французской и другими. Голоса подобраны замечательно, ляпов в переводе не замечено. Вот и получается у нас неоднозначная ситуация: вроде все выполнено как надо, оригинально и с любовью, но отсутствие парочки нюансов тут, ошибочка там — и впечатление портится. Игра, оправдывая свое название, бежит по грани, заваливаясь то в сторону гениальных задумок, то в бок недоработок. И сильнее всего это балансирование заметно непосредственно в игровом процессе.
Shoot the Runner
Сказать, что геймплей Mirror’s Edge — это революция в компьютерных играх, значит немного слукавить. Концепция движения в пространстве с уклонением от атак врагов появилась с выходом Super Mario, камера от первого лица, ни при каких обстоятельствах не выходящая из тела, плюс повышенное внимание к физике и анимации присутствовали в Dark Messiah of Might & Magic, а пространственные головоломки и цветовая гамма заставляют вспомнить Portal. Но DICE — первые, кто свел все эти элементы воедино. Результат вызывает смешанные ощущения.
Движение в Mirror’s Edge — это и цель, и средство ее достижения. Любой уровень представляет собой извивающийся коридор, усыпанный препятствиями и врагами. Нам надо попасть из начальной точки в конечную. В свое время разработчики обещали нам нелинейность, но ее в финальной версии игры не оказалось: не считать же нелинейностью возможность выбора между подкатом под трубой, прыжком через нее или бегом по стенке! Хотя, если девелоперы имели в виду именно это, то свое обещание они сдержали: почти всегда есть выбор способа дальнейшего продвижения. Мы бежим вперед, постепенно ускоряясь. Взбегаем по стенке, разворачиваемся, отталкиваемся, цепляемся за балку, ползем по ней, подтягиваемся, снова бежим. Перепрыгиваем с крыши на крышу, делаем подкат под трубой, ускоряемся и, взбежав по парочке ящиков, перепрыгиваем через забор. Все это происходит с видом от первого лица. Ощущений — целый вагон! Знаете, что чувствует человек, перепрыгивающий с крыши на крышу на высоте нескольких десятков метров? Что видит бегущий по стреле подъемного крана? Что творится в голове у того, кто только что ушел от погони, совершив самоубийственный прыжок с крыши на натянутый между домами канат, и, проехав по нему сотню метров, спрыгнул на движущийся поезд? Mirror’s Edge может дать вам ответы на все эти вопросы.
Заодно вы узнаете, насколько реально выполнение всех описанных трюков в жизни, и у вас вряд ли возникнет желание воплотить их в действительности. Потому что в игре вы будете умирать часто, очень часто. Не допрыгнул до края крыши — погиб, не удержал равновесие — погиб, слишком рано взбежал на стену — погиб, приземлился не так, как надо… Продолжать? В первое время, когда еще не до конца понимаешь, как и куда бежать, разбиваешься примерно раз в минуту. Потом осваиваешься — и все, кажется, становится на свои места… Но не тут-то было! На нас выпускают врагов.
Первые копы с пистолетиками или неуклюжие омоновцы с дробовиками даже веселят: они появляются небольшими группами, скорострельность у них небольшая, да и обезоружить их сравнительно легко. Обезоруживание, кстати, является одним из самых зрелищных моментов игры и единственным способом разжиться «пушкой». Правда, толку от орудий смертоубийства немного: патронов мало, а Верочка не может быстро бегать и далеко прыгать с каким-нибудь автоматом в руках. Чтобы обезоружить врага, надо подбежать к нему вплотную (что бывает проблематично: по нам в это время все-таки ведут огонь) и, когда он замахнется, вовремя нажать кнопку. Фэйт красиво и быстро побьет супостата, а «ствол» окажется в наших руках. Это выглядит действительно круто, а для каждой «пушки» предусмотрено несколько разных анимаций разоружения. Загвоздка в том, что на нажатие клавиши дается очень маленький промежуток времени — буквально треть секунды. Не успел — получи по голове, а получил два раза — в который раз погиб. Так вот, с первыми врагами бороться просто. Но дальше появляется основной вид противников — злой спецназ с автоматами. Эти звери уже действуют группами побольше, прикрывают друг друга, а быстрая смерть после парочки пойманных очередей быстро научит вас не лезть на рожон. Со временем находишь разные тактики борьбы с этими парнями, даже когда их прикрывают снайперы. Спрятался тут, быстро перебежал сюда, выскочил из-за угла, обезоружил, убил стоящего рядом и быстро-быстро смылся, пока не подтянулись остальные. Но примерно на последней трети игры вам встретятся пулеметчики. Пулеметчики! Представьте, что вы — ловкая и быстрая, но все же хрупкая девушка в спортивных штанах и топике. А тут выходит двухметровый амбал, закованный в броню так, что даже носа не видно, и начинает лупить по вам из огромного пулемета. Учитывая высокую реалистичность проекта, итог предсказуем: вы умираете, не успев и глазом моргнуть. Учтите также, что пулеметчики никогда не появляются одни: с ними за компанию всегда как минимум отделение спецназа. Решение задачи по ликвидации такого отряда является тяжелой и съедающей много нервов головоломкой. Зато и чувство удовлетворения, которое вы испытываете, стоя рядом с телом побитого пулеметчика в окружении кучи валяющихся обезоруженных спецназовцев, нельзя передать словами.
Но есть в игре еще один, самый интересный вид противников. Это копы-Бегущие, такие же ловкие и быстрые, как Фэйт. Если солдат можно побить, обхитрить или просто убежать от них, то с этими товарищами такой номер не пройдет. Они действуют стаями, преследуют вас повсюду и пытаются загнать в угол. Драться с ними бесполезно — надо просто убегать. И в моменты, в которых у вас за спиной слышен топот десятка ног, изображение перед глазами мутнеет от полученного заряда из электрошокера, а рядом с крыши на крышу прыгают новые подкрепления, пытаясь отрезать вам все пути для бегства, — эмоции зашкаливают за все мыслимые и немыслимые пределы, а Mirror’s Edge хочется поставить «десятку». Огорчает лишь то, что эта разновидность врагов встречается лишь несколько раз за всю игру. Также пару раз попадутся боссы, но нормальный поединок будет только с одним из них. Для победы над остальными достаточно лишь вовремя нажать одну кнопку.
Очень, очень неоднозначный тайтл преподнесли нам кудесники из DICE. Высокая реалистичность оборачивается частыми смертями и повышенной сложностью, стильная и оригинальная картинка иногда неприятно удивляет не самыми качественными текстурами, густая и сочная атмосфера разбавлена простеньким сюжетом, а на смену развеселым пробежкам по крышам приходят скучноватые «камерные» эпизоды. Сложно оценить Mirror’s Edge. Когда объективно оценить не получается, надо послушать, что хотят сказать эмоции. Какие же впечатления остаются от игры?
Обрывки воспоминаний
Бег. Мир стремительно пролетает мимо, сливаясь в калейдоскоп цветов, движений и образов. В ушах — лишь шум ветра, собственное дыхание да легкий шорох кроссовок о бетонную гладь крыши. Бег. Прыжок, перекат и снова бег. Нельзя сбавлять темп, иначе… Вот черт, они все-таки засекли меня. Грозная тень вылетевшего из-за угла вертолета черным пятном выделяется на фоне светло-голубого неба подобно маленькой шумной тучке. Ни в коем случае не останавливаться, надо сконцентрироваться. Под ногами и за спиной начинают стучать первые капли свинцового дождя. Бег, подкат. Вот ведь невезуха: крыша заканчивается… Что делать?
Прыжок на стенку. Ты отрываешься от крыши, а ноги сами — мелкими и частыми шажками — несут тебя по стене к стальной трубе вентиляции впереди. Она уже близко, но вечно бежать по вертикальной поверхности нельзя… Прыжок. Спасительная поверхность так близка. От удара о металлический угол трубы сбивается дыхание — и ты начинаешь падать вниз. Паника. Руки отчаянно ищут опору. Это конец. Зажмуриваешь глаза и понимаешь, что уже секунду держишься на кончиках пальцев правой руки. А тем временем гул нарастает: хищный «Черный Ястреб» делает новый заход на беспомощную добычу, висящую на уровне сорокового этажа. Подтягиваешься из последних сил и продолжаешь бег.
Маленькие злые пчелки жалят стальную змею, по которой ты бежишь, оставляя на ее теле вмятины. Стук металла о металл. Резко обжигает бедро — и боль огненным хлыстом ударяет в мозг. Но ты продолжаешь бежать, тем более что появилась надежда: справа, на соседнем здании, всего лишь двумя этажами ниже, начинается веранда. Пулеметчик уже, кажется, пристрелялся: пули стучат все ближе и ближе. Резко поворачиваешь налево, прямо в стенку — и взбегаешь вверх. Разворачиваясь всем телом, успеваешь заметить, как дорожка из бетонной пыли и искр, убежавшая было вперед, снова устремляется к тебе. Страх придает новые силы. Толчок ногами и руками. Последнее, что чувствуешь: ладонь отталкивается от шершавой стены. А потом — невесомость. Время остановилось, звуки исчезли. Этот момент запоминаешь навсегда: под поджатыми ногами — пропасть, на дне которой застыли люди и машины; над головой — безупречное небо нереального лазурного цвета, и лишь белый силуэт далекого самолета одиноко выделяется на его фоне. Кругом — город из стекла, стали и бетона, играющий бликами, отражениями и тенями. Город везде, он вокруг тебя, сверху и снизу. Позади — обреченность, впереди — неизвестность.
Внезапно мир отмирает, звуки и ощущения возвращаются. Носки плавно касаются крыши, тело пригибается и устремляется вперед. Ноги упруго толкают дальше. Время продолжило свой бег — и ты вместе с ним. Красный прямоугольник двери впереди приближается и становится все больше. Ставишь правое предплечье перед собой и уже через мгновение чуть ли не сносишь эту жалкую преграду с петель, оказываясь внутри погруженного в сумрак коридора. Звук от удара гулким эхом раскатывается вокруг, после чего остается только тишина, нарушаемая лишь низким треском лопастей вертолета, оставшегося снаружи, и твоим собственным шумным дыханием. Руки мелко дрожат. Останавливаться нельзя, но можно позволить себе передышку. Челюсти лифта с мелодичным перезвоном расходятся перед тобой, пропуская внутрь. Обессилено облокачиваешься о стенку кабины и всей спиной ощущаешь безразличный холод металла. Двери закрываются. Мерный гул моторов лифта успокаивает, изорванные нервы вновь срастаются в толстые стальные канаты. В ногах появляется сила, во всем теле — легкость, а в голове — уверенность и непоколебимая решительность. И, едва разойдутся створки, ты продолжишь бег. Потому что не можешь иначе.
Оценка:
82\100
Вывод:
Игра, которая могла стать шедевром, но немного не дотянула. Mirror’s Edge подарит вам очень яркий букет самых различных эмоций — как плохих, так и хороших. Этот тайтл полностью соответствует своему названию, балансируя на тонкой зеркальной грани между гениальностью и посредственностью, когда бывает тяжело отличить одно от другого. Огорчает не до конца реализованный потенциал. Радует то, что после прохождения останутся только хорошие воспоминания. Подобные игры не стоит пропускать.
Источник: http://www.nestor.minsk.by/vr/2009/02/vr90243.html